美国佬做的“最终幻想”:星际之门

更新时间:2020-07-27 16:12
美国佬做的“最终幻想”:星际之门(Anachronox)

老游戏考古系列之星际之门(Anachronox)

研发商:Ion Storm

发行商:Eidos Interactive

发行时间:2001年6月

Anachronox由Ion Storm(离子风暴)于2001年发行,该工作室在发行游戏后5天就宣布关张,连升级补丁都没来得及推出就结束了它最后的生命。Anachronox被制作人汤姆霍尔(Tom Hall)所寄托的宏大世界也就此被画上了句号。

Anachronox的中文名有点混乱。游戏早年曾经被北京新天地公司正版引进(但并未汉化),取名为《星际之门》,游戏还使用过非官方的《时空之门》等翻译。Anachronox原指陈旧和有毒的波特曼酒,意为“过去的毒药”,所以也有《源毒》这个译名。

美国佬做的“最终幻想”:星际之门(Anachronox)

说到这款游戏的特色,就像当年在光盘封面上打出的标语所言“扮演穿梭于星际中的侦探,领略离子风暴的Final Fantasy!”一言蔽之就是一群美国老哥做的致敬JRPG的CRPG。制作人后来在采访中提自己深受日式游戏《时空之轮》的影响,并想努力创造那样的世界。不知道把游戏翻译成“时空之门”的那位是不是听了制作人心声而作此翻译的。

《星际之门》在各方面都深受日式游戏影响,不过世界观倒独树一帜。游戏的世界观显然不像日本游戏那样做成谁也不得罪的跨文化熔炉,而是向小众的硬核科幻大踏步前进。游戏里的几大星球设定都带着浓厚的西方传统,不同的星球践行着不同的理想乡制度,疯狂科学家聚到一起让伦理见鬼去,工程师和工匠们聚到另一个星球大搞建设,想要实现完美民主的家伙们则在另一个星球上空谈理念无所作为。当然游戏中最重要的星球就是“星际之门”所在。这是上古外星人留下的遗产,人类发现通过这个装置可以跃迁到银河系的任意地点,于是这个星球自然成为了宇宙的自由港,所有故事的开始之地。

美国佬做的“最终幻想”:星际之门(Anachronox)

在角色建设方面,本作深受日式游戏的思路影响。比如玩家可以在游戏内招募到特色各异的队友。几位关键队友都拥有自己的故事线。游戏前半段剧情重在塑造角色,通过冒险任务讲故事,充满幽默的对话,还引入《时空之轮》里那种篝火谈话会的形式。剧情到中后段则逐渐走向黑暗沉重,甚至让某些角色作出牺牲。按制作人说法就是通过长时间的陪伴让玩家对角色产生感情,然后通过这些角色与游戏世界的互动让玩家感受到游戏世界的“真实”。剧情建立在这种真实的基础上,就可以打动人心。而先喜后悲、先日常后拯救世界也算是典型的日式游戏思路之一。

美国佬做的“最终幻想”:星际之门(Anachronox)

日式RPG发展到90年代,逐渐剥夺了玩家自定义角色属性的自由,这是为了更好地讲故事服务的。角色只有被制作人预先定制,才能更有代入感,如果把角色交给玩家自定义,为了不影响玩家的选择自由,就无法给角色预加载戏剧性的故事。作为补偿,日式游戏会创造大量的NPC角色,给玩家“选择队友的自由”,还引入战棋游戏中的概念,允许玩家对角色进行大量练级去培养角色,既增加了角色对玩家的陪伴,也解决了战斗系统容易崩坏的难题。事实证明这种策略非常成功,开创了日式RPG的一个时代。

《星际之门》也试图走这种日式道路,所以它放弃了传统美式RPG里对角色的高度自定义,而是学习日式游戏对角色预先定制。于是,个性鲜明的角色、幽默的对话与强剧情成为本作区别于传统的美式RPG的最大特点。

但是相应的,制作人也付出了应付的代价。比如战斗系统体验的崩坏。海量的NPC让战斗难度很难设计好。制作人没法预料玩家会组什么样的队伍,日式游戏会通过半强制玩家练级或卡关等去调节战斗难度,但本作制作人似乎反感这一点。这种反感从一些细节上都可以看出来,比如制作人反感数值“55点和56点有什么区别?”所以他索性引入描述性词语“好”“一般”“差”等来表达角色的能力,而不是直接用数值。他更希望玩家通过策略和战术去应对战斗。所以他为游戏设计了MysTech系统,要求玩家通过排列组合搭配出强大的技能来应对战斗。游戏战斗模式也采用即时制(类似最终幻想7)并加入战位的概念(比如近战单位必须靠近敌人才能发动攻击)。各种设计都体现了制作人想引导玩家多考虑策略。然而玩家体验到的却是上来就难度偏高的战斗,以及“不能练级的世界”,这对于习惯日式游戏的玩家来说无疑是一种挫折。

美国佬做的“最终幻想”:星际之门(Anachronox)

如果说战斗系统的不足玩家还可以通过攻略和论坛讨论来解决(总有神队友会被挑出来)。借鉴日式游戏对《星际之门》来说最为致命的其实是呈几何级增长的工作量。首先你需要创造海量角色,然后还得把这些角色关联起来,安排在不同剧情线上,然后还要为角色设计技能、属性,接着还得调整他们在战斗系统中的数值,制作人曾不无得意地说自己写了400多页设计文档(当时同体量游戏文档一般100多页)……结果就是游戏的制作周期与预算不断膨胀,进入画饼——延期——画饼的恶性循环,以至于最后996加班、阉割结局等等游戏开发过程中大家耳熟能详的手段全都用上才让游戏得以上市。然而上市没几天工作室还是关门大吉。就像制作人在采访时所说:“(我们)招了15个人就说要做一个主机风格的日式RPG,这是一种狂妄……我感谢Eidos陪我们一起度过所有的疯狂,毕竟他们花了数百万元在游戏上,还花了数万元打广告……”最终将《星际之门》的制作过程总结成一个词就是“爱”。只是Eidos为了实现制作人的爱烧掉了数百万美元,把公司也烧死了,而这份爱并没有换回投资的成本。

也许制作人梦里会羡慕加班不要命的日本人,也可能信服只有日本人才能做那种拼体力的大型RPG游戏吧。当然把本作的失败归结为模仿日式思路并不恰当,毕竟《最终幻想7》开发成本号称1.45亿美元,是赌上了整个PS主机全球市场前景的游戏,而本作开发成本只有前者的一个零头,作为PC游戏它没有硬件厂商来分担风险。结果游戏匆忙上市,没有宣传、Bug众多且剧情也没有讲完。当然我无意在此事后诸葛亮,因为类似这样的失败在当年并不鲜见。所以还是感谢那些为爱烧钱的公司吧。

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