国产“赛博朋克”游戏是“另辟蹊径”?

更新时间:2020-07-06 15:16

这两天比较了下国内两个大厂今年的游戏发布会内容,除了例行的各种“画饼”外,还有一个有意思的现象:猪厂和鹅厂都宣布要推出“赛博朋克”游戏,只不过一个是手游,一个偏向于主机端。

其实今年不只是这两家国内游戏圈的龙头企业,很多中小厂也在宣传自家的“赛博朋克”游戏,甚至还有自我标榜“重新定义赛博朋克”的游戏登场,仿佛这个行业已经迎来了国产“赛博朋克”元年,那么事实果真如此吗?

这些国产“赛博朋克”游戏,到底是突破自我,另辟蹊径,还是跟风营销,博人眼球?我们不妨试着捋一捋。

什么是赛博朋克

我们首先要弄清楚“赛博朋克”一词的真正含义。

一提到这个词,大家肯定会联想到各种钢铁林立的城市建筑、迷幻瑰丽的霓虹灯、板油材质的街道地面,还要加上点淅淅沥沥的小雨,似乎这样才能反映“赛博朋克”都市的冷酷与淡漠。

那么,只有光污染和霓虹灯等视觉元素,就能称得上是“赛博朋克”吗?

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

这时候有游戏厂商说:我们还将在游戏中添加仿生人、改造人、机械义肢等元素,我们的CG宣传片已经高度还原了赛博朋克世界......

emmm......于是我仔细查了下关于这一名词的资料,整理总结如下:

赛博朋克是未来科幻作品的分支之一,它的特征是:高等科技(High Tech)与低等生活(Low Life)的结合。

赛博朋克文化(cyberpunk)兴起于19世纪60年代,与二战末期人类在战争中使用原子弹息息相关,人们发现科技可以轻而易举地摧毁文明。它描绘的是未来科技高度发达的反乌托邦社会,cyberpunk是控制论(cyber)和朋克(punk)的结合。它所包含的元素有数字空间、黑客、人工智能、控制论与电脑生化、基因工程、恐怖主义等。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

关于它的艺术作品,在电影方面有我们之前看过的《阿丽塔:战斗天使》《银翼杀手2049》等;在游戏方面,有《星战前夜》系列、《质量效应》系列、《光晕》系列等,当然,还有我们玩家熟知的《赛博朋克2077》。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

 

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

就拿这款波兰蠢驴的新作来说,它的故事背景设定在2077年的美国夜之城,此时的社会已经被企业巨头所掌控,住在高楼大厦里的人们拥有至高无上的权力,可以决定一切。而在城市的底层,街头上充斥着流氓混混、艳舞女郎与走私商,以及困苦不堪的贫民。

而玩家扮演的只是这个大都会中的一个在街头长大的小角色,在不断寻找自身出路的同时,还要在帮派和产业巨头的斗争中生存下去。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

 

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

而看过赛博朋克主题电影的观众应该知道,这一文化的整体格调是对科技高速发展持悲观态度,在那个世界里,一部分人享受着最前沿的高科技,比如VR、人工智能、基因工程等,但贫富差距明显,社会问题严重,更多的人群实际生活状态是十分糟糕的。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

 

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

你可以清楚的看到,这个世界既有高不可及的摩天大楼与灯红酒绿的都市生活,也有脏乱不堪的贫民窟和卑微如尘埃的底层人民。在毫无生气的环境与无处不在的监视下,你只会感觉到压抑。

现在的国产“赛博朋克”游戏,是否名副其实

搞清楚了“赛博朋克”的真正含义,我们可以试着就已公开的资料来分析下现在的国产“赛博朋克”游戏。我们先看看两个大厂的产品。

先说网易的《代号T》,这款在网易“5.20”游戏发布会上亮相的作品,刚一登台就招致无数骂声,在TapTap平台目前只有1.6分(满分10分)。多数玩家认为,该作在宣传上有碰瓷《赛博朋克2077》的成分。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

我们继续看看该作的一部分宣传口号:钢铁森林,霓虹巷道,尽享赛博美学。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

如果真正了解“赛博朋克”的含义之后就会发现这句话的问题。人类对未来科技的警示与担忧竟然变成了所谓的“美学”?

游戏的研发团队在立项前应该要好好做下功课,你们不能仅仅拿几张原画或者一个看上去光怪陆离的游戏场景,再配上紫色、粉色的icon,就说这是“赛博朋克”游戏,不是这么玩的。只靠视觉印象,而忽视精神内核、背景剧情和世界观架构,游戏的口碑不会好到哪里去。

根据个人的经验判断,《代号T》目前共有4张宣传游戏特色的游戏截图,分别包含了3D动作RPG、模拟经营、多人策略和角色养成等符号,因此可以大致推断下这款游戏的大致玩法:玩家可以招募并培养各种“英雄”(暂且这么叫吧),经营自己的势力(有点SLG的味道),然后可以操纵单个或多个英雄进行各种任务,因为是网游,所以有多人模式。

就我个人来看,现在的玩家不像以前,已经具备一定的辨识能力(尤其是TapTap用户)。如果厂商不能深刻理解某种文化的内涵,或者只懂皮毛,那么做出来的产品只要一拿出来,很容易营造“忽悠”玩家的形象,那么大量差评定会随之而来。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

再来看看腾讯的《代号SYN》,作为鹅厂“6.27”游戏发布会的压轴戏,它是以技术demo的形式登场,根据官方的说法,该作“由腾讯光子工作室群自主研发,面向全球游戏市场的PC和主机平台,将赛博朋克题材与东亚潮流文化结合,打造独具一格的开放世界。”

国内有媒体称,“《代号:SYN》 的发布,传递了腾讯光子在主机领域的美学探索和技术沉淀,是一款面向全球PC和主机的FPS游戏。”

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

 

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

emmm,笔者认为,这只是一个demo,还不能算是实机演示,现在就给出如此高的评价,是否为时过早?

看完这个demo,其中包含的信息量极为有限,目前已知:这是个赛博朋克+中国元素的第一人称射击游戏(FPS),玩家可选择三种流派(这一点与2077类似),并且可以搭配机甲猛兽共同作战,玩家还可以自由定制角色造型并与环境充分互动。在片尾,我们可以看到角色的属性界面,左边的UI有点类似于《全境封锁2》的护甲和生命值设定,右边则类似于是角色/宠物的技能。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

关于这款《代号SYN》,就我个人看来,先不谈玩法、系统等层面,光是这个加入了中国元素的赛博朋克就让人觉得有些不搭调。前面说过了,赛博朋克的精神内核是对高科技的反思和对人类未来的悲观主义倾向,在那个反乌托邦世界,科技的发达导致地球资源被资本巨头垄断,社会发展极度不平衡。

在这种基础上加上脸谱等中国元素......与我国传统理念很明显是冲突的。至于游戏质量如何,等光子发布实机演示后再作评价。

除了两家大厂,网上打着“赛博朋克”标签的游戏也不在少数,但是在笔者看来,多数只是在借着标签作为噱头,只是为了引流与热度,你可以把它们理解为“表面赛博”。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

细心的玩家会发现,这些游戏的icon着色大都比较艳丽,以紫色与粉色为主基调,这也从侧面证明了国产“赛博朋克”游戏大多注重视觉元素,追求花花绿绿的“时尚感”,也反映了部分研发团队对该文化的理解存在偏差。

国产游戏需要止住盲目跟风的浪潮

虽然“赛博朋克”一词这几年在国内很火,很大程度上来自于波兰蠢驴的新作《赛博朋克2077》,该作在业界的名气实在太响,自从其面世以来的每一条动态都可以在游戏圈内引起热议。这款作品的视觉风格、游戏内容,以及对赛博朋克世界的整体诠释与探索都极为细腻。

国产“赛博朋克”游戏,到底是“另辟蹊径”,还是“跟风营销”

而现在国内游戏圈比较浮躁,网游+赛博朋克模式的作品基本是止步于表面,玩家在上手体验之后发觉被骗,于是低分评价随之而来,产品翻车概率极大。很少有作品是能够静下心来好好打磨剧情、世界观,做好玩法跟数值平衡的。

细细想来,2020年游戏圈的“赛博朋克”风潮,是不是跟17年的“吃鸡”,18年的“末日生存”,19年的万物皆可“开放世界”如出一辙?国产游戏厂商是不是应该反思下,从剧情、美术、玩法等层面扎扎实实下功夫,做出玩家喜欢的作品,而不是盲目跟风。

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