焦点 腾讯游戏也参与买量市场,头部化效应愈发

更新时间:2020-04-11 13:41

  详细情况如下:01大厂均重投三国题材SLG产品,腾讯游戏也加入“买量”大军从DataEye-ADX单品类买量产品榜单可以看到,策略品类Top10的榜单中,90%为三国题材,且主投公司网罗了国内Top3的公司主体,榜单第一位的《三国志*战略版》的主投公司为“广州爱九游信息技术有限公司”,也就是“阿里游戏”;榜单第二位的《率土之滨》的主投公司为“广州网易计算机系统有限公司”;另外,我们还发现排名第九位的《乱世王者》的主投公司为“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。

  从DataEye-ADX单品类买量产品榜单可以看到,策略品类Top10的榜单中,90%为三国题材,且主投公司网罗了国内Top3的公司主体,榜单第一位的《三国志*战略版》的主投公司为“广州爱九游信息技术有限公司”,也就是“阿里游戏”;榜单第二位的《率土之滨》的主投公司为“广州网易计算机系统有限公司”;另外,我们还发现排名第九位的《乱世王者》的主投公司为“深圳市腾讯计算机系统有限公司”。

  此前的游戏买量市场上基本看不到腾讯游戏的身影,腾讯游戏的流量绝大部分来自于自有渠道,而《乱世王者》作为首款腾讯买量游戏进入了我们的视线。

  02SLG品类产品前期买量测试周期普遍较长,但《三国志*战略版》例外

  《率土之滨》是2015年10月上线的产品,但是这款产品首次参与买量的时间为2017年6月1日,参与买量之后的2年多里投入一直较小,日均投放素材量基本都在100组素材左右,直到近期投放量明显上升,最高峰时期达到日投放素材数778组。《率土之滨》这款产品比较特别,在参与买量之前已经积累了大量的用户,并且用户的忠诚度十分高,而到了第5年《率土之滨》开始重点关注新用户的增长,目前估算这款产品日均投放消耗金额近百万,这在策略类的产品里不算消耗高的。换句话说,增加用户粘性及老用户的运营还是这款产品的运营主节奏。

  三款产品买量趋势图

  《乱世王者》是腾讯在2017年11月发行的首款策略类手机游戏,这款游戏首次出现在买量市场的时间为2017年10月1日。同样,这款游戏的买量测试持续了2年时间,直到近期才明显起量,最高峰时间日投放素材数776组,与《率土之滨》高峰量级差不多。

  相对于这两款产品均花费了2年多的时间来做买量测试,《三国志*战略版》则是在短时间内快速起量,从2019年8月15日首次参与买量投放,到2019年11月起量仅仅2个多月时间,近期投放最高峰期达到日投放素材数1,875组。

  03《乱世王者》受限于渠道,起量瓶颈难突破

  DataEye-ADX平台显示,《乱世王者》主要买量平台为手机百度(占比29.09%)、UC头条(占比13.86%)、好看视频(占比13.01%)、腾讯系渠道占比29.13%(腾讯视频+天天快报+腾讯新闻+腾讯QQ+优量广告),几乎是看不到头条系渠道的,在某种程度上来说,产品的起量受到了一定的阻碍。

  《率土之滨》在投放渠道上主投为抖音(占比39.28%)、头条(占比18.44%)、穿山甲联盟(占比13.21%)、西瓜视频(9.22%)、快手(占比5.72%)。

  《三国志*战略版》在投放渠道上主投为穿山甲联盟(占比20.27%)、抖音(占比10.32%)、头条(占比9.38%)、爱奇艺(占比8.90%)、网易新闻(占比6.35%)、优量广告(占比6.33%)、快手(占比4.53%)、UC头条(占比4.25%)、西瓜视频(占比3.58%)。

  从三款产品的主投渠道可以看出,第一、当流量方自身主推的产品出现时,同类型的其他产品流量必然遭到严重的抢量,《乱世王者》发行后,《率土之滨》转而主投头条系的渠道;第二、目前流量双寡头的大环境下,双方无论是哪家独家发行的产品在对方平台的买量是受到限制的,也就会导致买量的瓶颈较难打破;第三、三国题材SLG玩法的产品需要的受众人群极其精准,且这块的用户整体体量相对来说并不是特别大,流量的起量需要遍地开花。

  买量素材分析:

  《乱世王者》的买量素材以“腾讯游戏”品牌内容为主,并且会蹭上“王者荣耀”的热度,也就是说“腾讯游戏”这个品牌的出现,具备了先天的吸量优势,素材的美术也是无可挑剔的,劣势在于内容的剧情性及游戏的玩法解说是不太够的。

  《率土之滨》在前期的买量素材中同样也是以品牌宣传为主,但是在近期的起量素材中明显看到了一些变化,将故事情节与游戏的结合,轻松点赞就达到23.4w,以“三国吃鸡”为吸量点,点赞量也是快速提高到16.8w。

  《三国志*战略版》以“高晓松”代言为主,以及游戏主播、kol进行产品曝光,这波素材套路也是目前主流题材均在用的方法。

  来源: DataEye

本文文章转载自新浪新闻

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