头条 国产PC游戏推广最优方案其实是质量

更新时间:2020-04-11 13:41

  详细情况如下:既然标题说到了游戏推广方案,这里就针对最近几年的国产游戏爆款进行一下推广分析,究竟国内的游戏怎么做才能够名利双收?或者换个说法,靠天吃饭还能活么?

  既然标题说到了游戏推广方案,这里就针对最近几年的国产游戏爆款进行一下推广分析,究竟国内的游戏怎么做才能够名利双收?或者换个说法,靠天吃饭还能活么?

  平台没得选,只有4家

  首先作为PC游戏,全球向的发行平台,作为厂商真正可以选择的只有4家。

  第一优选项是Steam,作为全球最大的数字游戏销售平台,同样坐拥着全球最多玩家数量,平台函盖的内容又极致丰富,无论是游戏还是软件甚至是硬件都有的选,而对于国内厂商其实最大的优势是内容限制少。(比如:绅士都懂的内容和一些血腥内容)

  第二优选项则是人嫌狗不待见的Epic(独占、之前的禁国内IP、评价可操作、以及诸多被诟病的地方),作为后起之秀其实能在短时间内跟Steam基础性叫板已经说明了平台方本身的实力,不然这么赚钱的买卖为什么平台会那么少?并且很多都死掉了,说明让厂商和玩家同时对一家平台产生信任并不是那么容易。

  重点说一下最近一年多Epic的各种表现还是可圈可点,比如去年官方公布的数据,1.08亿注册用户,同时玩家共计在平台内消费了6.8亿美元,而对于国内厂商的优点与Steam相似,但是因为更少的平台分成,也是一个不错的选择。

  从业人员最容易忽视的平台,因为玩Win10商城游戏的玩家更多的是为了微软第一方作品而去,甚至对其它游戏点击的欲望都没有,然后就是微软还特给力的在首页大图推荐的基本都是自家作品。

  当然,这种推荐的优点显而易见,如果从阴谋论角度讲,微软为了推广Win10商城可谓是煞费苦心,无论是最开始打算独占的《帝国重制版》还是待开发的《帝国4》都是为了推广这个商城,可能很多老《帝国时代》粉丝是第一次因为一款游戏才知道微软自己家有专门卖游戏的商城。

  当然,微软的急功近利也为开发者带来了一定好处,首先微软自己也很清楚自家当年的手机系统为啥凉凉,还不是因为没有软件开发者,所以微软急需大量作品来填充自家的商店,但是如何能吸引到开发者呢?高分成!微软商店的开发者能拿到高达95%的分成,微软商店的开发者能拿到高达95%的分成,应该是各个平台中最高的。

  国内唯一的大型PC游戏平台,由TGP转型WeGame的时候就已经拥有2亿注册用户和3000万日活,严格来说除了Steam外,全球最大的综合游戏平台就是它,相比较Steam的优点是有国产情怀加成在里面,但是由于腾讯的不作为,WeGame至今为止更像是某些游戏的启动器,由于3A级作品的缺失,玩家们在上面选购游戏的时候更倾向于买个国产便宜小游戏来打发时间。

  至于真正能让一款游戏平台崛起的主要原因肯定还是游戏质量和数量,腾讯的WeGame还有很长的路要走,对于开发者而言最大的好处是容易与平台方沟通,而腾讯方面也会对优秀游戏有一定的扶持,并且!因为游戏阵容少,所以更容易被玩家发现。

  至于GOG之类的其实不太推荐,除了几年前的昙花一现,至今为止感觉GOG自身都活的不尽人意,而origin和Uplay或是战网都是自家平台,更没的选。

  综述来看,广撒网政策绝对是最正确的选择,毕竟玩家对于平台会有一定的重叠效应,但是完美的全平台用户绝对是少数,指不定哪个平台就一枝独秀了。

  行业媒体推广

  最常见的游戏推广方式,也是国内游戏厂商延用了这么多年的方式。如果剖析来看,所谓的行业媒体推广同样分为2部分,一个是自我推广,另一个是付费推广。

  自我推广

  先谈谈自我推广,最简单的就是自荐形式,比如自己录制一些抖音的游戏相关小视频,甚至可强制让全公司的同事都录制游戏小视频来发,再或者就是自家写一些不太“软”的游戏评价稿件到处发,到处投稿,毕竟现在的媒体人都因为每天的选题而烦恼,自荐一下采访内容何乐而不为呢?

  其次就是寻求自媒体和游戏主播,甚至微博大V都可以尝试,而Steam等平台上更是存在着游戏鉴赏家,这些资源方面尽量做到让别人愿意玩你家出品的游戏,也就是自发行为,因为好玩而转发,毕竟随便一个V的广告都贵的离谱。

  再有一点,是蒸汽斯基当年还在游戏研发公司时候的经验,就是百度百科!免费的天然广告板,一款本来没多大名气的游戏,如果多了一条非常详细的百科对于游戏本身绝对是有着至关重要的影响性!毕竟用户会习惯搜一下没玩过的不知名的游戏,而百科中详细的描述游戏玩法和一些截图还有相关内容后,会加深玩家是否购买的决心,重点是这东西免费。

  官方微博、公众号、玩家群甚至官网最好都搞齐,并且最好是在游戏开发之初就开始运营,每天同步一下游戏的开发进度以及一些内容的提前曝光,玩家其实对于百分之百的保密并没有跟着进度慢慢揭开真相来的有兴趣,就像很多独立游戏一样,玩家是看着这款游戏慢慢根据玩家的建议变好,这种参与感其实还是挺重要的,这一点可以在Steam社区里尝试。

  这里举个营销鬼才例子就是《修仙模拟器》,这款游戏甚至可以说天时地利人和全部都占了,2018年的独立游戏热潮,玩家正好对国内的独立游戏产生浓厚的兴趣以及购买欲望,而修仙题材更是应对国内玩家的喜好,并且修仙养成类游戏国内少之又少。最后这款游戏又在发售前半年就已经开始各种贴吧和论坛进行宣传,发售后更是有不少人气主播做视频推广,至于是否花钱了就不清楚了。

  如果这都不成功!那么怎么才能够成功呢?当然,游戏首发的时候内容确实难以跟进,差评基本都存在于当时的优化以及部分BUG,随着之后的数次更新,现在这款游戏基本上是国产良心之一,但是如果没有前期铺天盖地的宣传估计也很难做到2019年40万的销量。

  其次是当年的《太吾》发售,小公司作品,注定没什么钱做宣传,前期甚至在EA期就没指望卖多少,怎么说呢!就是打算靠天吃饭。

  然后因为小范围内的玩家自来水快速发酵,结果就成为了当时的热门产品,不少大V和UP主自发直播或者做转发相关内容,至于营销方面肯定是有,但是这就不好说是不是官方的营销了,毕竟不少自媒体其实是借着《太吾》来营销自己,毕竟火的东西才有人看,不信过俩月看看是不是所有的媒体都在说一款叫《命令与征服》的游戏(或者叫《红色警戒》)。

  这里简单的说一下营销,营销出几十万的量,并没有想象中难,只要有足够的精力去研究这件事就可以,或者花一部分钱都能干出来,毕竟《贪玩蓝月》的年收入还像昨天一样摆在大家面前,但是作为单机作品能营销出一个7万人同时在线也挺难的。

  这里参考一个靠敖厂长营销的反面典型,可能有不少人都忘记《大圣归来》了吧?这款游戏现在的日在线峰值是多少呢?平均一下7名玩家,在蒸汽斯基截图的时候只有2名玩家。

  上面的例子无论是靠营销的《修仙》,还是不靠营销的《太吾》,最终都因为品质成为了一段时间内的爆款,而通过营销瞬间被所有玩家知道的,最终结果也不一定真的会有多好。

  其实综述,国内的玩家群体已经不是那个没有游戏“审美”的群体,尤其是经过几年的各大平台洗礼,玩家已经能分辨出什么是好游戏,什么是垃圾游戏。同样是付费,玩家当然更愿意在好的游戏上付费,哪怕游戏开发商让玩家看到一个大饼,玩家都愿意相信一次。

  付费推广

  至于付费推广前文也有介绍,简单来说跟自荐式差不多,无非就是花钱让媒体进行软文投放,花钱让UP主制作游戏相关视频,花钱让大V进行游戏相关话题转发。

  冤大头案例还是拿《大圣归来》说事吧,毕竟在提几个游戏容易给自己找麻烦,《大圣》的宣传毋庸置疑,无论是参加ChinaJoy的展台,还是请知名UP来进行宣传,当然也包括大量的游戏媒体进行宣传,都无疑是一场巨型宣发。

  而游戏被人诟病的地方其实并不是虚假宣传,当然这也是一部分,但是首发期导致于自己死掉的地方是定价极其不合理,用了一款3A作品的定价,制作了一款看上去画面水平也仅仅是几年前《三国无双》水平的作品,至于核心内容就俩字“难玩”!重复的怪物、重复的流程、重复的找土地!

  而游戏又在宣传的时候大肆的提出中日合作,结果国内的本土公司只干了修正这一件事,可以说是全日产也不为过,日式动作游戏有那么多优秀作品,无论是《鬼泣》还是《鬼武者》甚至《天诛》或《忍者龙剑传》都可以参考。

  况且无论是SE还是HexaDrive旗下都是知名作品丛生,比如《王国之心》、《诸神之战》、《寄生前夜:第三次生日》、《合金装备》、《大神》。

  这么一想就觉得不合理,后来经过高人指点才猜到了部分始末,比如国内游戏找外包最大的问题,就是项目管理非常的差!尤其是国际对接!比如《大圣归来》,大概就是首先立项,项目经理去跟日本方面接触,明确要做怎样的项目,比如我们要做一个动作游戏,IP是大圣,然后打算做成什么样的。

  既然已经立项了,那么就开始需要项目委托书了,至于委托内容是啥?主要就是工期、费用、工作内容和验收标准,至于工作内容无非就是详细的分包,日本方面可以详细到每半周制作到什么水准,也就是总进度的百分比,而验收则更简单,国内定成什么样,人家就开发成什么样,至于都过去了这么久也没看到起诉之类的,应该就是日本方面全部按照国内要求制作,也就是说,这款游戏在开始制作的时候,就没想过要好好做!!!只想着IP赚一波。

  同理,国内大部分IP游戏都是这个路子,什么有大量的换皮游戏也是因为如此,只要披着IP的外壳做一款类似成功的游戏就可以了,之后就是怎么省钱怎么来。

  奈何,国内的版权、发行方都忘记思考了一下,现在是什么年代,抛开一切背景来说,这款游戏第一眼看上去是OK的!但是实际玩下来则是另一回事。那么就意味着,玩家可以选择退款。而这款游戏铺天盖地的宣传费用之下,销量虽然有了,但是90%都退款了,赚什么钱呢?

  好的宣传确实可以带来第一波非常漂亮的下载量,比如凭借着厂商名气就把游戏预售出去的《赛博朋克2077》,但是各位真的以为这款游戏如果是垃圾,玩家不骂不退款么?惯得!

  当然,以波兰蠢驴的长久习惯来看,这款游戏估计也没做任何加密就会放出来,因为厂商自己更清楚,好的游戏自然会有玩家买单,不然盗版随便玩的《巫师3》是如何卖了那么多钱?

  尾声

  其实因为成功案例和反面案例实在是太多了,其实真的不想写这些已经被写烂了的内容,就结合一下自身实际上了解的内容写点感悟。

  国产PC游戏近来几年其实一直都是回暖趋势远远大于寒冬,确实大部分PC游戏依然不赚钱,但是各位有没有想过不赚钱的游戏都是什么样的?抄袭、换皮、借鉴、甚至是毫无游戏性,玩家们希望看到好的游戏诞生,尤其是国产游戏,嘴上骂着国产游戏的那群喷子,其实往往都是最喜欢国产游戏的。

  举个例子,随便找个游侠网或者游民星空的喷子,问问他最近几年国内的哪款游戏超烂,看看他们能给你举例出多少?甚至这款游戏为什么烂都熟记于心。正因为了解游戏,所以这群人对于游戏就更苛刻,等这群人能主动把一款游戏推荐给身边的玩家的时候,那么这款游戏一定能成功,毕竟游戏本身远远大于辅助的推广。

  最后参考《太吾》来说一句,好的游戏玩家会主动掏钱,垃圾游戏无论怎么卖惨,都不会有人同情,毕竟有那么多好白菜,消费者为什么要为一颗烂白菜买单?哪怕那颗白菜是进口的,卖的贵!也不买国产烂白菜。

  来源:蒸汽斯基

本文文章转载自新浪新闻

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