《TLOU2》的结构与叙事辨析

更新时间:2020-09-07 14:48
真正的问题在于一无所有——《TLOU2》的结构与叙事辨析

关于tlou2的争论有很多有趣的现象,针对它的批评从大众针对“高尔夫球杆”和“你会原谅我”这样不可思议的情节,到某些深入主播的“比起剧情gameplay设计更加差劲”的论断,再到真正专业的评测中“叙事结构是主要缺陷”。

这款游戏在玩家群体的讨论中事实上已经变成了一个罗生门式的,人人都觉得总体不太对,但具体差劲在哪,却又异常众说纷纭。

更有趣的是暂且抛开游戏本身,引爆这次舆论的主要因素还得追溯到媒体事前评测极尽全力的赞美和发售后玩家反应的断崖式鲜明反差,很多人同样不理解为什么媒体的言辞能够跟玩家的实际体验产生如此的鸿沟。

一般而言常见猜想是“收了钱”或者“怕被索索拉黑”,但有趣的是媒体们中除了一部分像是确实有点心虚在闭口装死外,另外部分则仍然坚持自己的看法,不得不让人觉得他们确实是发自内心的认为TLOU2“打动”了自己。

非常有趣,对不对?完全值得仔细辨析一番,可惜这种偏向正经研究的内容我左等右等,偌大一个国内游戏业圈内竟然没有一个平时自诩专业的游戏媒体作这方面的研究。无可奈何只能自己上了。由于我平时只喜欢在网上写一些感兴趣的游戏情报,因此请做好思路业余,文笔俗套婆妈的准备,权当抛砖引玉。

当然我相信泥潭并不是所有人都有耐心看完这些絮絮叨叨的长篇大论,因此我先把结论放在最前面:TLOU2的叙事问题表面上是叙事结构错误,本质上是这个游戏的故事在文学上缺乏一个主旨内核,它根本没有什么想要透彻表达的东西,而这一层虚无主义的面纱,很能唬人。

对于这个结论产生的思路有兴趣而且有耐心的读者,不妨跟随我一起往下思考:

首先,啥是主旨内核?

真正的问题在于一无所有——《TLOU2》的结构与叙事辨析

一本小说、一场戏剧、一部电影,乃至于TLOU2这样把所有重点都放在剧情叙事上的游戏,实际上都是文学题材而已。

而理解和阅读文学呢?通俗的解释便是“创作者和读者/观众间的一种特殊的对话”,正经的对话一定是一方言之有物,另一方闻而思之,才随之成立。

内核就是这个“物”,是创作者要表达的东西,是骨架,像皮影戏一样,背后的人支撑着台面上的形形色色小皮人。它们唱跳虚头巴脑的,最终都是幕后的人为了给你讲一讲道理而已。而回到TLOU2从总体上看,目前只有ND官方和某一篇评测谈过这个东西,给出了两个答案。

一个是“仇恨”、另一个是“苦难”。

前者虽然是顽皮狗给出的“官方答案”,但很可惜我们这里得做一次大家都不喜欢的阅读理解评卷官,因为制作组的想法与落在实处的结果实在相差甚远。后者则沾了点边,但很遗憾仅是皮毛而已。我们下文一一来思考。

从舞台上最可怜的演员开始

真正的问题在于一无所有——《TLOU2》的结构与叙事辨析

TLOU2的核心角色是abby和Ellie两人,其中Ellie是一个前作角色,通常来说一个作品中前作角色在之前已经得到了相应的塑造,因此续作中便不再需要对已完成地部分多加赘言,只需在其他地方继续发展个性,再诠释你的新想法即可。但TLOU2却采用了一个非常与众不同的处理方式——它将前作中的角色拉出来后几乎没有任何的进一步塑造。

在故事的开场,我们分别以Joel和Ellie的视角观看了TLOU1五年后的世界,初步展现了一些与周围人的纠葛和实质上的父女亲情的微妙发展,埋了一些隐梗。而在oel惨死这一分界点后,剩下所有Ellie的篇幅是长达十多个小时的gameplay的炫耀展示:与之对应的是非常寡淡沉闷的叙事。

之所以寡淡沉闷,是因为这一段内Ellie表现出的所有个性和特征:同性恋爱(TLOU1的DLC)、在残酷环境中仍然显得幼稚(TLOU1)、不管怎么样先动起来的甚至有些残忍的行动力(TLOU1),全部都是前作中的个性。

因此这些塑造反映出来的是TLOU1的内核,而非TLOU2的。而整个TLOU2的前半Ellie部分,除了给了你一个Joel惨死,你要去复仇的任务目标外,十个多小时的演出中没有阐释出任何TLOU2的,新的想要表达的理念。它只是不断地向玩家释放出疑问,没有解决任何一个剧情矛盾而只是将一切都延后了。

真正的问题在于一无所有——《TLOU2》的结构与叙事辨析

当然这其实也不算大问题,顽皮狗的名气和精致的制作还不至于让玩家消耗掉所有的耐心,我们来到了Abby的故事。

Abby侧的故事相对于Ellie要完整和有头尾得多——虽然实际上做的也不太好。Abby侧开头终于用回忆告诉了玩家,开头的虐杀到底起因是什么,和一系列高强度的,关于Abby和身边朋友叙事塑造,一瞬间把刚刚玩Ellie杀到快要昏迷的玩家打醒了下,提醒你正坐在观众的第一排。——但这里其实我不太想说得太失礼,但是编剧所使用的叙述手法都显得太过于基本和粗糙了,乃至于整个TLOU2的理念和手法刚刚开始讲,稍微带点专业眼光去看就能凭这冰山一角看透全貌。

Abby的塑造,正是一个Ellie的对照角色。Neil延后了Abby的视角来让玩家先对Abby产生愤怒和疑问,随后在操作Ellie时,让你有动机去不断地杀人和推进剧情。然后在Abby篇再掀开幕布,让玩家突然看到自己所作所为的结果和意义,意识到“我们都一样”来自然过渡到反思。

但是这个手法使用地非常拙劣,它并不是点到为止,用暗示性的细节,靠一点一滴让玩家自主地陷入思考。而是粗暴地用冗长的叙事节奏,和直白的“真相”去直接灌输给观众以理念。

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他甚至唯恐玩家看不穿这一层小心思,在Abby篇一开头不久就絮絮叨叨地解释了Abby虐杀Joel的原因,甚至还插入了一段多年以前父亲陪伴Abby的回忆——这完全就是Ellie篇之前插入的,Joel陪伴Ellie去爬恐龙玩耍的原样复刻而已。

对孕妇和游戏内形形色色的“活生生的路人”的处理同样也是如此,他先不透露任何一点信息量或者不提供给你其他选择,而用游戏机制让你杀死了他们,再终于掀开幕布,让你看到其实他们都是像你一样的普通人,有苦衷云云。

本质上这可以说是一种编剧自身本能的不自信,他没有把握在跟观众共享同一信息量的基础上完成对观众的挑战,报以读者意料之外。就如同最庸俗的侦探小说作者往往习惯把在揭晓真凶前一刻才创造出最关键的线索一样,如果不这样,作者便连作为作者的尊严都觉得无法保住。

旋转木马只是不断螺旋

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这个对照的拙劣之处不仅在此,通常来说这种塑造相似人物和相似命运的手法也并不新鲜,有如《百年孤独》中马尔克斯刻意为不同的角色赋予同样的名字,像布恩迪亚家族长达数代的人们,灵魂中共同佩戴着名为“孤独”的纹章。但这种手法真正的要点在于,尽管作者刻意让不同的角色处于类似的境遇,真正要塑造的却是他们之间的差异。以大体的雷同作为载体,来凸显微小的区别。把同一个东西塑造两次而没有一点新意是毫无意义的,更加称不上什么表现手法。

TLOU2中塑造了Abby这个新角色和Ellie进行对照,不断交换视角和剧情上刻意进行对位,但是在围绕着“复仇与憎恨”这个游戏给出的表面话题上,并没有给出两个角色的独立性究竟存在于哪里。这就好比在故事中端,你让Abby承担Ellie的戏份,让Ellie去处在Abby的位置,她们会做出一样的行动,做出一样的反应,而非各自对着复仇这一行为,会产生各自的感悟。

这正是TLOU2的主旨不能称为是在讨论“复仇和憎恨”的原因,游戏里你看不到对这一话题的多面思考,也没有过多的讨论。复仇只是一个编剧的工具来让角色行动起来的动机,这个游戏更多着眼的是Ellie和Abby两人随着命运剧变而彼此之间的心境变化,事实上到故事的后半段,Abby的复仇早已草草完成,而支撑着Ellie继续行动的已经不再是“为Joel复仇”这件事本身,而只是她想要寻找一个答案而已。

众生皆苦,无人不冤……本当?

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那么既然“复仇”不能作为一个探讨的核心成立,在结局的最后Ellie突然放弃了和Abby的双生子身份,选择了放弃,但是最终什么都失去,什么也没有获得。这样来看,TLOU2里的每个人都活在末世,各自有各自的罪和痛苦,答案似乎终于呼之欲出了——苦难!莫非它想要描写众生皆苦,引人深思吗?并不是。TLOU2里的苦难最为深刻的特点,在于人们所遭受的苦难,往往跟他们的行为和环境并没有多少联系。

这次反过来聊聊国内文学,中国最为通俗和最为出名的两本描写苦难的书,一者是《天龙八部》,二者是《骆驼祥子》。前者写的是欲求的苦难,后者则是时代的苦难。

天龙八部角色的苦难是跟他们自身紧紧联系起来的,求而不得舍而不能,在金庸老先生的笔下,人会因为自己的多情而受苦,会因为自己的嫉妒受苦,会因为自己的贪欲而受苦。这一切的苦难最终指向了角色本身,而进一步完成了角色和故事的圆满。在骆驼祥子中,老舍的笔尖直指那个时代,所有呈现出来的苦难本身,都扎根于整个社会之中。

通俗点说,以苦难为题材的作品,一定会贯彻“冤有头,债有主”,这才是透彻的说理。

而在TLOU2中,除了一代角色Joel的死亡算是有始有终,逻辑合理外。无论是主角Ellie/Abby遭受的苦难,还是形形色色的配角所遭受的苦难,都只能算得上无妄之灾。任何一个角色都可能会以任何一种奇怪的方式死去,死去的方式可能既奇怪又搞笑。一般通过死亡杰西,狼帮老大匆匆登场又下一秒匆匆死去,诸如此类贯彻了整个tlou2.

它既不是讽刺在末世中人性碾轧所招致的灾难,也不是描写末世本身的绝望(连上一代的感染者这种重要环节都被削减了不少戏份)

剩下的,只是一场无逻辑的,每一个角色都不知道自己会何时退场的奇怪表演show。

无逻辑和虚无的狂欢

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这种无逻辑不止在剧本安排上,甚至贯彻在了角色行为/台词等方方面面上,比如Abby能够以他救了我的命为由,为了Lef而对抗狼帮,却忘记了自己早在游戏开头之初敲爆的那个脑袋也算是自己的“救命恩人”。

包括剧情里多次成为转折的“she is pregnant!”这种可以登入年度金句级别的台词,之所以效果那般生草,正是因为整个游戏前面几乎极少有这方面的探讨,缺乏逻辑的衔接。

TLOU2的整个故事是一个支离破碎,缺乏具体的逻辑链接的戏剧,如果读者接受能力没有非常强,那么这些展开逻辑之间的断链足以毁灭一切故事体验。

而只有接受和想象能力极强的读者,能够把缺失的链条通过自己的想象力补足上而自圆其说,进而终于形成一个正经在讲剧情的故事。

这一切无逻辑透射出来的,是编剧的眼中实际上并没有角色的独立自主一说,一切角色都只是为了剧情展开随用随可弃的工具,正因如此编剧也极少关注每个角色各自的行动合理性,他把每一个皮影戏里的人涂上了差不多的颜色,然后具体谁承担什么戏份,其实无所谓,当故事本身就并非围绕角色本身而展开,什么样的夸张发展便都变得百无禁忌起来。

包括结尾,Ellie的“宽恕”为什么这么多人不能接受,一方面是因为尽管“玩家“通读多个角色视角,勉强算是理解了大家都是苦命人的现实,但是”Ellie“没有给出足够充分的理由去选择这个结局,编剧把玩家观感和角色观感混淆起来才是角色行动上的巨大割裂和不可理解的源头。

而且事实上Ellie这个根本算不上是“宽恕”,宽恕意味着看开和解脱,至少对于自己而言获得了内心的安宁。在整个TLOU2结束后Ellie恰恰是仍然没有得到任何的答案。她在复仇的途中就变成了行尸走肉,在她放弃杀死元凶,和她用断指拿起吉他的时候,就再次确认到她无论去是杀人,还是放过,都没办法找到内心平静的路途。

Joel早就已经死了,留给她的只剩一片空虚而已。

在结局的末尾Ellie再次弹起吉他,而吉他这一个在游戏内反复出现,把前因后果都用回忆给你展示出来的意象,到底表达了什么呢?

你又会发现,这把反复出现的吉他在剧情上除了对Joel的算是一点回忆外,它没有什么剧情上指代,没有什么隐喻,它只是出现在那里,Ellie弹一弹,留下一点看似深邃的意蕴,除此之外别无他物。

这也就是整个TLOU2唯一算得上在表达的东西,它描述了在编剧的笔下一群人因为纠葛而随机生成剧情式的残杀,没有人成长,没有人获得,没有主旨,吵闹过后只剩一地鸡毛的虚无。这种虚无主义也算是文学中的一种现象,TLOU2正像《都灵之马》的劣化版,空具其形,而半点可以延伸发展的方向都没有。

令人惋惜的媒体

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最后,再来谈谈媒体的问题,事实上从这个角度来讲,部分媒体真心实意地为这款作品打出高分甚至真实地觉得厉害极了,是非常正常的事情。

因为虚无主义的反通俗和不可解,先天就容易被跟深度和内涵混淆起来,普罗大众看了这个东西并不能理解这个虚无有什么意义,但是有一点文学意识和崇拜感的则会被这种混沌的“深邃”所震撼,哪怕口不能言其妙,这种不明觉厉但是好牛逼的深邃感是驱动很多虚无主义作品被视作“艺术名作”的根源。这就是一些仍然坚持TLOU2非常高明的媒体,总是会本能回避自己去解释作品到底高明在哪里,而只能用观众无法理解这一理由去说服自己的原因。

Neil准备了极其复杂的涂料,最终完成了一张五彩斑斓,流光溢彩的白布。然后这张精致的白布上,一些人们就看到了自己想看到的东西。然而尽管这种把戏稍微有一点正经靠谱的文学理论教育知识就能看得清楚,仍然变成了一场盛大的国王的新衣。

之前对死亡搁浅这个游戏,有一家媒体评测说的非常有意思“我佩服于小岛秀夫能够说服索尼花费众多的资金,去让他去制作一款送快递的游戏。”这里我不评价也不希望读者在这里产生关于DS的讨论和延伸,因为DS在泥潭也算是人气大作,容易偏题。唯独单单这句话,用在TLOU2上非常的合适。

顽皮狗这一次真正令人佩服的是,成功说服索尼花费七年的时光和巨大的投入,让他们做出了一款纯粹虚无主义的大型行为艺术。

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