谁还记得角落里的“云游戏”

更新时间:2020-10-17 18:44
  在今年的9月17日,索尼在吊了玩家们许久的胃口之后,终于在线上发布会当中公布了新一代主机PS5的正式定价,标准版规格仅比微软XBOX Series X贵了0.99美元,玩家们始终悬着的心也终于得以放了下来,这个价格对于玩家们来说既不算“真香”、也并不算“离谱”,更多的玩家则表示会有这样的定价其实早就在预料之中,而随着此次PS5的价格正式公布,也意味着次世代主机平台的争夺战已经正式打响。
 
  仅仅一天的时间,圈内先是有微软和索尼双方的玩家因为价格、阵容和规格而互相“厮杀”,而后任天堂方面又公布了《怪物猎人》新作,试图从这场战斗当中吸引部分火力,三派玩家之间可谓是“打”得热火朝天不亦乐乎。
 
  但还有谁记得,距今仅仅不到一年的时间前,在主机游戏领域当中还新晋了一位“搅局者”名为谷歌,其携带的“武器”则是曾一度被称之为黑科技的云游戏平台Stadia,明明之前还有许多厂商为了争抢加入这一平台的名额而挤破了头,但在不到一年时间之后的现在,似乎已经没有几款新游戏在公布的时候还会挂上Stadia的logo,谁也没曾想到曾经声名显赫的云游戏如今会沦落至现在这般尴尬的处境。
 
 
  “未来还没有到来”
 
  此“云游戏”与当下玩家群体当中提到的“云玩家”其实并没有太多关系,该技术旨在通过流媒体的形式、允许玩家能够在任何支持联网功能的显示器上进行游戏,只要自家的网络质量足够给力,则完全不需要下载安装游戏本体,只要在客户端上选择自己想玩的游戏,则就能够通过网络连接至服务器实现流媒体画面传输,将游戏的实际画面输出到任何你想使用的显示器上。
 
  借着5G技术的普及开始,绝大多数厂商甚至是媒体都曾一度认为这是一个具有极大潜力的新兴市场,云游戏倘若真的能够被普及,则后续不仅玩家们在进行游戏时不用再担心自己的硬件规格是否足够,甚至还能够对网络游戏的质量带来质的提升(即不用再担心外挂问题),而云游戏所采用的订阅式服务也能够极大程度降低游戏的付费标准,看上去无疑是一个充满和谐与商机的发展机会。
 
  其实云游戏的概念已经在游戏行业当中存在十年有余,并且此前已经在许多平台都有着较为良好的反响,最具代表性的则是索尼PS平台上的PS NOW订阅式服务,尽管这项服务的收益远不及一般的游戏销售业务来钱快,但整体却是始终在往好的方向发展,毕竟只需要支付一点点钱,就能够在平台上游玩到成百上千款游戏,这对于许多囊中羞涩的玩家来说无疑有着极大的诱惑力。
 
  但很多认为云游戏有利可图的厂商却没有想到,云游戏既然看上去百利而无一害,那为什么自始至终都没能迎来大规模的普及,也没能在市场当中取得良好的反响?
 
  很多人将原因归咎于技术不成熟,多数用户的网络质量还不足以支持他们能够以高清流畅的质量畅玩云游戏,因此倘若玩家们能够拥有更高质量的网络,则或许也是云游戏能够发扬光大的时机。
 
  借着资金雄厚的优势,谷歌先行选择成为那个“出头鸟”,在2019年11月时正式推出了自家的云游戏项目Stadia,在此产品公布之初也曾有众多的媒体对其大张旗鼓地进行宣传,使得玩家群体和各路厂商想不关注到都有些困难,在产品上市之后也确实有很多人抱着尝鲜的形式购置了相关服务,但最终获得的反馈却是让所有人大失所望。
 
  首先在体验质量上的表现,Stadia对于用户的网络质量有着极高的要求,即便是许多大公司的超高速网络也不能保证游戏能够以稳定的质量的清晰度进行体验,更不用说在一般玩家群体当中能够拥有怎样的表现。同时由于平台对用户网络质量的要求之高,以至于在高分辨率下游玩一款3A游戏,仅需一小时就会消耗掉10GB的流量。
 
  昂贵的价格、不稳定的体验质量,以及功能性方面的匮乏,导致Stadia给人们留下的第一印象并不算很好。
 
  网络即一切
 
  回到上文中所提到的那个话题,云游戏始终没能收到玩家们的认可,在业内看来很大程度由于5G网络还没能得到全面的普及,倘若能够克服这一问题,则云游戏也有机会成为游戏领域当中的主流。
 
  对于厂商们的这种观点,曾有人从玩家的角度进行分析,他们认为云端的运算延迟永远不可能优于本地运算,直到现在连有线网络都无法彻底解决的延迟问题,怎可能说换成无线网络就能克服。
 
  除此之外,如果说云游戏能够提供高质量的游戏体验,那么针对外设的适配、收费的模式、流媒体的解码兼容性等等一系列问题也都是当下需要解决的问题,如果像谷歌Stadia那样推出专用的手柄外设、但无论是价格还是功能性都达不到一般外设的标准,则无疑还是不能获得市场的认可。
 
  但其实对于玩家们来说,云游戏之所以不能得到普及成为主流,并非是现阶段技术上的问题,也不是运营策略上的能力,而是玩家本身对于云游戏这一概念的抵触心理。
 
  很多人总感觉,自己掏了钱买了的东西还不属于自己,心理总有种不踏实的感觉,万一哪天运营云游戏的厂商不干了,那么玩家手里则不会剩下任何东西,甚至是自己打出来的存档和成就,连账户信息都可能不会留下。
 
  换句话来说,云游戏的运营是建立在“有网络”这个大前提下,但网络这种东西能有多稳定多安全,谁也不能给出百分之百的保证,没了网络,也就没了一切。
 
  今年年初时,微软游戏负责人菲尔·斯宾塞曾经表示,下一代游戏行业地位的竞争或许将与硬件无关,而是云游戏。也正是因为有很多人跟斯宾塞持有相同的观点,才使得有那么多的厂商开始对云游戏眼红。
 
  然而在9月16日时,有媒体对Take 2(R星、2K母公司)总裁施特劳斯·泽尔尼克进行了针对云游戏和订阅式服务的前景进行了采访,泽尔尼克对其给出了质疑的看法,并表示自己并不看好这一项目。
 
  泽尔尼克认为,云游戏和订阅式服务的方针并不会对游戏的销量提供实质性的帮助,甚至还有可能导致游戏销量的下降。
 
  因为从玩家给出的反馈来看,尽管许多玩家在购买这些服务之前可能会对这些服务所包含的庞大游戏阵容、以及低廉的订阅价格而感到动心,而真当将这一大堆游戏扔到玩家面前时,玩家反而会不知道该玩哪一个,由于注意力的分散进而不会让玩家对特定的某个游戏抱有兴趣,自然也就会导致不会有人会为了特定的游戏而掏腰包,订阅式服务已是如此,更不用说一切都在云端上、并且也使用订阅式收费的云游戏会是怎样。
 
  结语
 
  为什么国内有许多厂商都相中了云游戏这块市场,很大程度上由于单机主机游戏在国内的市场占比相当小,主流玩家群体并没有特别自由充裕的条件购买高性能的硬件或者游戏主机,而倘若给这些人一个低门槛的渠道接触到这些行业顶级的作品,则无疑有很多人愿意加入其中,收益自然而然就会有所提升。
 
  就目前云游戏在国内外的反响来看,要想成为真正意义上的主流其实还有很长的一段路要走,或许有朝一日云游戏真的能够成为主流,令此前不看好的玩家们表示“真香”,但至少不是现在;而云游戏无论如何都不可能取代有着长年环境氛围积累的单机主机游戏,这一点倒是绝对的毋庸置疑。

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