原神启程测试:再临提瓦特大陆

更新时间:2020-08-14 17:29
原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

非常感谢今日头条给予《原神》启程测试的资格

按理来说,我本找不出什么理由喜欢《原神》这款游戏,因为单纯从它这些年与《塞尔达:旷野之息》恩怨纠葛来看,就足够让任何一个任天堂的粉丝望而却步。但是,当我切实玩到《原神》的“启程测试版”(也就是俗称的三测)之后,对这款作品的固有印象大有改观。

站在客观层面上来评价,以目前高质量的表现度来看,该作各方面超乎想象的细腻程度在手游领域无异于直接顶上了行业的天花板,开放世界的设计也很大程度开拓了的市场的差异化需求,并将传统单机游戏的特色尽数糅合其中,新鲜感十足。

所以,即便《原神》的口碑褒贬不一,但无论是玩家亦或是从业者都不得不承认,这款作品的确是2020年关注度最高的国产手游。

原神启程测试:再临提瓦特大陆,这个开放世界变得更好玩了吗?

美轮美奂的《原神》

美如画的场景布置,爽似风的战斗体验

就像是没人否认暴雪娱乐在制作动画CG的超一流水准一样,米哈游在移动端有目共睹的高品质卡通渲染技术想必也不会有人质疑。不谈底蕴,单从被Unity官方邀请去开发者大会上介绍经验的履历来看,他们在PBR(基于物理的渲染技术)和NPR(非真实渲染技术)的实时渲染技术上皆处于业内顶尖水准,同时在二次元动画领域深耕,将单端表现做到了极致。

作为米哈游的新作,《原神》在画面表现来说延续了传统,品质极高的美术画面成为了最大的亮眼之处。承载于开放世界下一个个赏心悦目,风格迥异的场景,给玩家带来了一场不俗的视觉盛宴。

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蒙德城的西方画风

以笔者目前能够探索到的两大区域来看,从西方幻想风格的“蒙德”城邦,到东方古典风格的“璃月”港,两者之间无缝接驳且生态自洽。在画风的推波助澜下,这种“混搭”看上去完全不会让玩家感觉突兀,不同地区的生态构建也打出了百花齐放的差异化场景,让人更有兴趣跟随主线剧情感受这广阔的提瓦特大陆的人文风貌。

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璃月港的东方画风

有趣的是,陪玩家一起旅行的并非主线任务或是兴趣使然的探索,而是赋予给串联所有游戏内容的“冒险等级”之上。玩家在游戏中进行的包括且不限于探索、解谜、战斗、烹饪、采集等活动都可能会提供相应的冒险经验,继而解锁更多的任务与玩法。

如此一来,游戏张弛有度的节奏感便凸显出来,高度自由之下受到的限制使其作为一款手游不至于“脱控”。相对的,这样的限制也给部分熟悉了单机体验的玩家带来了很大的限制感。

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冒险等级充斥在探索的方方面面

基于水、火、冰、雷、草、风、岩七种元素搭建的世界观融合了日夜交替与动态环境的变化,使得这个世界充斥着满满的细节:丘丘人入夜之后便陷入沉睡、冰法师的护盾需要用火焰攻击方能融化、烈焰史莱姆在草地上燃烧后会产生风等等……数不胜数的动态法则将这些物种串联在一起,合理融洽。

不仅如此,你还可以发现隐藏在游戏中的诸多解谜与彩蛋要素甚至将部分剧情融入其中。由此不难看出,米哈游似乎刻意埋藏了许多玩家不经意间发现的细节,试图满足玩家对于开放世界的期待。

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揭开仙鹤谜题,发现云上“仙居”的彩蛋

战斗方面,除了连贯性的操作和不俗的打击感之外,《原神》围绕着人物切换与元素反应打造的独有体系绝对让人眼前一亮。在简单的连段式攻击与一大一小两个技能交叉之间,角色切换衍生出了不少有趣的玩法。

游戏内登场的每个角色都会绑定一种元素和一套附带相应的元素的独有技能,玩家可以利用元素彼此间存在的“反应关系”克制敌人,在不俗的音效与特效的渲染下,战斗表现的酣畅淋漓。

特效和元素反应视觉感不错

在游戏前期的四个固定主角之中,可以先用安柏的火焰箭点燃敌人,再用主角风元素进行扩散性伤害,最终切换丽莎的雷系法术打出漂亮的超载伤害……当然所谓的“套路”并非只有这一种,根据敌人本身的属性与地形、天气等影响,都可以打出完全不同的连携技。《原神》战斗的精髓,也恰恰在于当玩家熟悉了元素关系后可以根据战场的实际情况进行合理的战略布置。

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《原神》中的七大元素与反应关系

可以预见的是,当玩家拥有的角色越多,则技能与元素的搭配选择也就越多,在战斗方面的趣味性就为凸显。不仅如此,主角还能根据在不同地区供奉的“七天之神”切换不同的属性,进一步加强了以培养主角为主的队伍构成机制的同时,还对地区做出了差异性设计。加之还要找寻遍布在地图中散落的“神瞳”,也使得玩家们在探索的道路上冒险感愈发丰富。

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寻找地图之中散落的“神瞳”供奉七天之神

角色养成环节,“肝”与“氪”的交织

在角色养成方面,《原神》继承了米哈游成熟的商业模式,且没有脱开手游圈常规“肝”的套路:野外刷材料需要原萃树脂、刷副本有体力限制、圣遗物,装备升级需要“狗粮”提升、角色突破、命之座、天赋、以及升星突破精练需要材料等等……在冒险等级达到20之后,后续一系列之后需要玩家大费周章才能获得的能力提升的内容便会慢慢呈现出来。

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武器突破需要材料,是不是既视感满满

与“肝”成双入对的“氪”这块,除了熟悉的月卡之外,《原神》目前呈现出来的是抽卡设计与熟悉的“通行证”式的阶段性奖励策略。十连抽想必大家都会不陌生,而卡池中包含的角色与武器基本成为了土豪玩家快速获得稀有人物角色与武器强化资源的最快途径;上下并行的双排“通行证”系统也是惯用的商业化思路,一方面能够激发玩家登陆游戏的频次与欲望,一方面也能通过售卖奖励获得不菲的收入。

可以预见的是,游戏公测后的氪金点并不会少。如果肝度依旧保持如测试一般,想必是对所有幻想踏上瓦提特大陆进行冒险的玩家“肝”与“氪”的双重考验。

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不过,对于”零氪“玩家来说,游戏初期搭配的四名角色已经囊括了几种常用元素与不错的强度,只是日常轻度游戏体验剧情或是想要在手机上体验开放世界的探索感的话还是不在话下的。

网络联机雏形初显,多人模式下的优与劣

在冒险等级达到16级之前,在大地图上开心的四处探索的我差点以为《原神》是一款单机游戏。直到多人模式的突然的出现,我方才后知后觉。

在《原神》的多人模式之中,每个玩家都可以看做是一个独立的房主,其他玩家可以进入的世界总是会以房主个人进度为基准。加入的玩家仅能作为助手存在于这个空间,无法进行开宝箱,做任务等任何干涉房主进度的操作。相对的,房主打开宝箱获得的经验能够全队共享,副本中奖励也是每人一份,保持了多人模式的合理性。这样的设计既不影响单人沉浸式剧情体验,又迎合了多人合作副本搭配的乐趣。

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多人联机可以,但体验感不佳

鉴于每支小队的最大人数上限为4人,所以组队的意义就在于可以挑选四个属性搭配的角色,无缝衔接的打出各种元素反应伤害。可惜的是,《原神》目前的联机体验实在太差,具体表现在:切换人物的不便、没有快捷回复栏(多人模式中打开背包吃回复料理时整个进度不会暂停)、加入其他人的世界线拥有的诸多限制等等,希望米哈游在正式服中能将这些影响体验的问题加以改善。

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双人副本体验还是挺不错的

启程测试后,让我们再度审视《原神》

相信绝大多数玩家会和我一样,在听到《原神》这款游戏的时候嗤之以鼻,当沉浸式体验之后又会抱着极大的热情去探索这个世界。坦率地说,历经三次测试更迭的《原神》已经做到了构建一个足够细腻精致的开放世界,且各方面体验都颇为不俗。可以看出,他们在不断的体验测试中试图将玩家诟病的地方逐渐改善,以此来满足玩家的期待的心。

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不难看出,目前游戏的整体框架已经定型,玩法与运营思路也基本清晰明朗,但《原神》在未来要做的其实还有很多。当玩家对于开放世界探索的新鲜感消弭之后、当玩家在无尽繁复的跑图中心生不耐的时候,该用什么内容保持游戏的独特性以此留住玩家,这便是米哈游需要思考的问题了。

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