为什么RTS游戏无法被简化?

更新时间:2020-08-01 14:36

在最近几年,MOBA这个类型可以说火得一塌糊涂。从2006年的DOTA开始算起,到现在也已经有14年了,这类游戏的热度至今丝毫未减。相比之下,作为MOBA游戏的父类型,RTS则显得有些冷清。这个类型,以1992年的《沙丘》为开始,1998年的《星际争霸》为人气的巅峰,当来到22年后的今天,却已经鲜有厂商会再推出RTS新作了。

要玩游戏先受罪 为什么RTS游戏无法被简化?

有关RTS没落的原因,在玩家之间早就是老生常谈了,不管和谁提起,最终得到的结论往往都是一个——“RTS游戏学习成本过高,不适合现在快节奏生活的社会状态”。不过如果我们换一个角度来探讨RTS游戏的学习成本这个问题,或许就能够得到一些更深层次的结论。

要玩游戏先受罪 为什么RTS游戏无法被简化?

其实RTS游戏的没落,往往都离不开MOBA游戏的崛起。倒不是说在MOBA游戏出现后它取代了RTS游戏,而是这两件事究其原因都是同一个,上手体验的问题。在十几年的发展历程中,MOBA游戏一直在做减法,脱胎于《魔兽争霸3》的DOTA就是在RTS游戏的基础上,删减掉了农民、小兵、建筑等复杂的元素,让玩家专注到一名英雄身上。至于在其中加入的譬如补刀、装备、野怪等,也是在做到了上述一点之后所进行的拓展。

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随后《英雄联盟》在《DOTA》的基础上,再次做出了减法。取消了反补的设定、简化了装备合成,甚至连防御塔仇恨都简化成了将英雄设定为最低优先级目标。简化的目的,是让更多玩家能够去理解。把原本深奥的东西简单化、原本高难的东西亲民化,这是MOBA游戏能够霸占市场的最关键原因,也是大势所趋。

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反过来看RTS游戏,它的发展历程并非是由减法得出的,反而每一次的迭代都由浅入深变得更加复杂。最初的《沙丘》、《命令与征服》系列连农民的概念都没有,采矿车和黄金就是全部的经济体系了。就连建筑也是通过3D打印般的方式建造出来,和现在很多游戏相比这些游戏显得非常直观而简单,这也已经是RTS游戏最简洁的状态了。

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不过要知道,Westwood旗下的RTS游戏,虽然经典且游戏性毋庸置疑,但RTS游戏终究是一个偏向于竞技的类型,这些游戏的竞技性终究是不如那些更加复杂的后来者。《星际争霸》中三种种族截然不同的体系,连农民的工作方式都完全不一样,和前辈们比起来复杂了不少,但这赋予了它极强的竞技性,恰恰就让这些今天看来是致命缺陷的点,成为了它火爆的原因之一。

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《魔兽争霸3》在这一基础上,不仅得益于故事背景的优势将种族数量进行了扩充,甚至在游戏中加入了英雄单位的概念。这个时候的英雄单位,已经非常接近于MOBA游戏中的英雄这一概念了。需要打怪练级、有装备栏、每个英雄拥有不同的技能,但在《魔兽争霸3》中,玩家操作英雄的同时还要指挥手下的士兵,游戏变得更加繁琐。于是,便催生了以DOTA为首的众多MOBA游戏。

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比起在RTS游戏中一次又一次被对手欺负,渐渐熟悉了游戏机制和兵种才能从新手期进入菜鸟期,在LOL里选一个盖伦,看看5个技能的说明就可以上场和对方大战三百回合。死了不要紧,马上就复活了,总结失败的经验并尽可能改正你能肉眼可见自己变强。

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而它因此失去深度了吗?没有。在技术精益求精的过程中,你需要学会如何走位躲技能,如何利用敌人的心理来战胜对方,如何控制自己的兵线,什么时候出什么装备是最合适的,又什么时候应该去支援队友。意识、操作、理解,每一项都可以让一个玩家钻研几年之久,MOBA游戏相较于RTS易上手,却从未失去过自身深度。

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可反观RTS游戏,在《星际争霸2》里选择一个虫族,你首先要知道首要建筑是分裂池,然后要升级基地、要记得造农民、造一些对空单位或建筑来保护自己的农民。还没等你搞明白这些最基本的东西,对方已经带着部队过来拆掉了你的基地。

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失败并没有关系,总结经验下次注意——反正大多数人第一次被击败的时候都是这么想的。可后来,有了上次的经验教训之后你发育得更快了,知道侦查了、知道骚扰对方农民了、知道跳虫要尽快升级翅膀了、知道地刺是虫族最好的对地防御手段了。结果刚刚出门就看到神族的光子炮台,造到了自己家门口……

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在失败之前,玩家往往不知道自己是如何走向失败的。所谓的总结经验,只是针对这一个对手、这一种打法的经验。每一名对手是不同的,从你失败的那一刻起,那些都已经成为了过去式。开启下一局的时候,碰到的是和上一局截然不同的战况,这可以说是RTS游戏的魅力之一,却也是新手玩家最可怕的噩梦。

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失败不可怕,可怕的是屡战屡败。RTS新手玩家总会面对这样的问题,所谓的学习成本高,其实指的并不是时间,更重要的是在这个过程中玩家会非常痛苦。其实每一次失败,对玩家来说都是一种打击,而且这种打击必不可少。往往在经过了十几局、二十几局游戏过后,玩家才能逐渐开始蜕变,开始懂得一些运营策略,逐渐步入菜鸟期。可在这个一寸乐趣一寸金的社会节奏中,又有几个人原意为了这些游戏的乐趣去承受痛苦?车枪球带来的更为直接的爽快感,他不好吗?

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有些类型的游戏经久不衰是有原因的

但悲哀的是,RTS游戏这种上手过程令人痛苦的游戏体验,是无法被改变的。水雷社的经典RTS游戏《战锤40K:战争黎明》和《英雄连》这两大系列在传统RTS的基础上,就彻底舍弃了“分矿”这一概念,转而将资源获取改为占领据点的方式。希望让玩家将大部分精力投入到战斗中去。

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这两大系列毫无疑问本身品质是成功的,而且相较于《星际争霸》、《魔兽争霸》这些传统RTS,更少出现菜鸟虐新手的诡异现象。但是它不仅没把上手难度降低,甚至还因为玩家为了抢占据点而需要不停地打架,在各个地方打架,而玩家的则必须不停地切换镜头来在多方面战场上与敌人交战。即使游戏有意削弱微操对战局的影响,但不得不说从某个角度来讲变得更难了。

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水雷一直是一家很特别的RTS开发商

而这两大系列中的最新一作《战锤40K:战争黎明3》,则将前期冲突的后续影响降低,甚至在玩家基地面前架设了防御塔。随着战斗的白热化,玩家可以通过击杀敌人获取经验,拥有了足够的经验就能召唤英雄单位,其结果就是这款游戏每次对战后期都会变成一款手动操作的MOBA游戏。它也就此变成了四不像,非常失败。

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和水雷社类似的做出不同方向尝试的还有著名的全效工作室——《帝国时代》系列的开发商。2009年他们为微软开发了一款以《光环》为背景的RTS衍生作《光环战争》,2017年还为其推出了一款续作。

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这个系列和大多数RTS游戏不同的是,它瞄准的并非PC平台,而是XBOX平台。要让Xbox手柄完成键盘鼠标那样高精度的复杂操作是不太可能的,所以为了照顾PC和XBOX平台玩家的体验,《光环战争》选择了一种较为委婉的方式。在XBOX上进行游戏,它会变得有点像《皇室战争》这样的手游,策略性和竞技性一般,但操作简单,玩家容易在此基础上获得乐趣。

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《光环战争》的深度一直是致命短板

而PC平台,则像一款正经的RTS游戏。玩家采集资源、造兵、Rush,游戏方式非常传统化。可是终究易上手性和深度不可兼得,《光环战争》虽然本身很有趣,可游戏时间一长却能发现这款游戏仍是有些缺乏深度了。它的思路并没有错,甚至可以说非常正确,至少他可以让玩家在不遭罪的前提下体验到RTS游戏的乐趣了。但是深度与易上手性不可兼得永远是RTS游戏的特点,或许未来会有那么一款游戏突破这一瓶颈,但不是《光环战争》。

要玩游戏先受罪 为什么RTS游戏无法被简化?

RTS游戏的学习成本问题从它诞生以来就已经非常明显,只是那个时代的玩家生活节奏慢,去钻研一个感兴趣的东西本身就存在着乐趣。现在,时代早就变了,在优秀的游戏体验之前首先要经历的是一眼望不到头的苦难,或许这种游戏形式对不少人来说就是浪费时间。无论是RTS的落寞还是MOBA游戏的火爆,归根结底都是玩家的选择。

要玩游戏先受罪 为什么RTS游戏无法被简化?

或许有那么一天,有那么一款游戏能够解决RTS学习成本过高的问题,成为行业的标杆,让RTS这一类型重新回归主流。但正和脱胎于RTS的MOBA游戏一样,当这款游戏出现的时候,我们还能将它称之为“RTS”吗?

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