Stadia技术测评

更新时间:2019-11-27 22:35
 我们第一次可以在家里体验谷歌梦幻般的4K超高清HDR游戏串流服务。我们这一次体验的Stadia套装定价为119英镑/129美金/129欧元,套装内含一只谷歌全新设计的专用手柄以及一个Chromecast Ultra--用来插在电视上接收Stadia的数据包,同时还附赠了三个月的Stadia Pro会员订阅服务,让我们可以免费体验有限的几款最高规格的4K HDR串流游戏。为了在客厅里尽可能舒适地玩游戏,整个Stadia的配置过程有点复杂,需要用到两个应用程序。首先要做的是将Chromecast Ultra插入到电视的HDMI接口中,然后再接入电源。电源插头上还有一个网卡接口,虽然不是必须要插网线才能使用,但为了更好提供更好的串流质量,我们强烈建议将Chromecast通过网线与路由器直接连接。谷歌的Home应用程序设置起来十分简单,然后你就直接进入到了Stadia应用程序来配置专属手柄,原则上你只要将它连上你的WiFi网络就行了。在此之后,Chromecast和手柄就连接完毕了,只要按一下手柄上的Stadia Home键,你就都搞定了。有意思的是,Chromecast和手柄对于Stadia服务来说是两个独立的客户端,它们并没有直接互相交流。谷歌相信通过去掉中转过程可以降低延迟,对于这一点我们还需要更多的测试,由于种种原因我们这一次的测试时间十分有限,不过初步的测试结果表现十分不错。还有一个Stadia Premiere的版本,你只需要在电脑上用插一个USB手柄,打开

 
  Stadia官网
  ,登陆你的谷歌账户你就可以开始游戏了。在这种情况下,有一系列的手柄都可以使用,包括Stadia的专用手柄。另外一个选择就是用智能手机连一个手柄进行游戏,目前为止,Android阵营里只有谷歌自己的Pixel 3和Pixel 3a可以使用Stadia。
 
 
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  Stadia核心组件一览
  我们主要关注的是Stadia在大屏幕上的表现,因为起码现在来说这是体验超高清HDR60帧输出的唯一方式。但是为了能够体验这一水准的画质需要很高的网络带宽接入速度。在标准的30Mbps光纤接入下,尽管我们的网络在Stadia测速工具中被评定为“好(good)”,想达到如此高的画质也是不可能的,你需要“很好(great)”或者“极佳(excellent)”的带宽才行。这也可能是因为我的网络服务提供商UK SKY对云游戏平台非常反感,所以我们还没有对微软的xCloud云游戏平台进行报道。最后为了完成这次评测,我换成了维珍网络带宽更高的网络服务(这次的评级是“极佳 excellent”)。谷歌有一个专门的连接测速工具来决定你能够得到何种体验,
  点击这里
  进行测速。
  当你登陆进入Stadia平台,你会感觉到这个服务还没有完全做好。集成在平台内部的谷歌助手还没有上线(不过正式上线的那天基本功能应该就可以用了),整个用户界面非常基础简单,而且很奇怪的是一些基本功能还要依赖Stadia的手机应用程序,比如买游戏或者调整串流的画面质量。另外一个很重要的功能家庭共享也没有启用。谷歌自己将Stadia宣传为一个不断进化中的平台,让高端用户可以通过Premiere版订阅享受极佳的大屏游戏体验。但是Stadia还远没有完善的感觉会始终萦绕在你周围,要知道xCloud就是将完整的Xbox体验环境带到了你的手掌之中。回首已经中止服务的云游戏先驱OnLive,尽管它有着十分多的缺点和问题,但是整个前段与后端的链接功能是做得非常出色且兼具前瞻性的。
  比起我们接下来要谈的,这都只能算是小问题,我们从谷歌云游戏系统的可行性开始。当我们造访谷歌园区体验Stadia时,从一台电脑上体验的画质与延迟都相当的出色,但当时没有将Stadia和本地运行游戏进行面对面的对比的条件,而且我们是直接在谷歌园区进行的体验,那效果肯定好顶赞。当Stadia脱离了设定好的环境表现又如何呢?
  画面质量当然很重要,但是延迟才是决定整个体验的关键。我们在多个游戏上进行了延迟测试,并将Xbox One X作为本地对照实验组。一台180fps的高速摄像机对准屏幕和手柄用作为主要观测手段,从按下手柄按键到屏幕画面变化的时间作为Stadia的延迟数据。电视屏幕的延时为固定的39ms,这一数据是通过我们在一台CRT显示器上重新运行Xbox端测试得到的,我们将这39ms从最后的测试结果中去掉了。
 
 
  在继续下去之前,我们必须说明几点情况。首先高速摄影机的引入带来了一些问题:你必须判断什么时候这个按钮是完全按下去的状态,为了排除这一点的影响,我们做了非常多的尝试。第二点,同一游戏内的不同游戏行为有不同等级的延迟。比如《命运2》和《古墓丽影暗影》中的跳跃动作,《真人快打11》中的快拳以及《Gylt》(Stadia独占游戏)中所测试的下蹲动作。通过这样的测试方法,我们可以对比不同系统平台中同款游戏的同一个动作,大概知道云端游戏相比于本地游戏增加了多少延迟。这对于采用虚拟引擎开发的游戏来说尤为明显。可能最有说服力的对比案例是《古墓丽影暗影》了,它在Stadia和Xbox One X上都提供了两种不同模式:锁定30fps的高画质模式与锁定60fps的性能模式。测试结果显示,云端串流增加了额外的50-56ms的延迟。但更令人惊讶的是这两个平台之中30fps和60fps的体验差,比如说《命运2》在Stadia上可以完美的以60fps的帧数运行而Xbox One X就不行,但仅管如此,我们还是觉得游戏主机上的版本玩起来更惬意一点,这当然是因为延迟的问题。Stadia上表现最好的游戏是《真人快打11》,仅比主机平台增加了44ms的延迟。不管技术上如何,最重要的还是玩游戏时的手感。没有一个游戏是我觉得“没法玩”或者卡到不行的,除了《古墓丽影暗影》的性能模式吧,但我玩了一会之后也适应了。再强调一次,不同的游戏动作有不同级别的延迟,所以上面那个表格远远不是最后的结果,它只能代表了一个特定的动作在特定场景下,不同平台的延迟表现。可能对更多的游戏进行测试会让Stadia的延迟表现更加清楚,但总的来说45-55ms的延迟对大部分游戏是可以接受的,甚至像《命运2》这样的快节奏射击游戏也是能玩的。很明显,如果你想在客厅里通过Chromecast玩游戏,一定要记得打开电视的游戏模式并且插上网线。下面进入另一个关键的测试环节:画面质量。4K HDR的游戏体验是Stadia Premiere版的主要卖点,套装自带的Chromecast Ultra代表着它们确实可以进行高规格的画面输出。事实上HDR在低分辨率下也运行的不错,并且在少数几个游戏上无需任何额外的调整即可实现(HDR也可以选择启用或者不启用,但只能在Stadia移动APP上进行选择)。为了让Stadia发挥出全部实力,我们捕捉的来源为Chromecast Ultra在HDMI 2.0模式下时的输出画面,我们的网络带宽也达到了200Mbps。这是为了确保视频带宽与网络带宽都满足Stadia的最高要求和稳定性。我们得到了一些列的对比图库,并且将以Stadia最成功的移植作品,《古墓丽影暗影》作为例子分析Stadia的图像质量。
 
 
 
  原文中有对比工具,十分直观,有条件的话请前往原文中观看对比图片
  Stadia使用了一颗2.7Ghz主频的Intel处理器(没有经过官方确认,但我们怀疑是一颗八核心十六线程的处理器),图形处理是由一块运算能力为10.7teraflop的AMD核心负责,这听起来挺像有HBM2 显存的RX Vega 56。在搭载了服务器级别的固态存储后,我们期待这样的硬件组合应该可以全方位超过Xbox One X。随着评测的推进,你们会看到更多详细的Stadia性能分析内容,我们先从《古墓丽影暗影》开始。谷歌承诺我们会有4K游戏体验,这也是我们在《古墓丽影暗影》的高画质模式中所体验到的,当然是通过被压缩过视频源的那种。《古墓丽影暗影》同样还有性能模式可供选择,而且也更加受人青睐,通过我们目前所体验过的部分,性能模式的帧数为锁定的60fps。这里所展示的《古墓丽影暗影》的截图证明了谷歌没有虚假宣传,更不用提我们的截屏方法是为了展示Stadia的最佳画面。这款游戏有着大量的黑暗场景,这确实帮助视频编码器将更多的视频编码资源转移到那些更明亮,细节更丰富的场景,提升了整体画面质量,但暗部细节有一定的损失,话又说回来,清晰度是肯定会有牺牲的,但游戏动起来时候的画质是在线的。游戏以4K分辨率渲染,以4K分辨率串流,但损失了一些画面细节。我们会在另一篇文章里面讨论视觉方面的功能差异与增强,但如果画面有瑕疵的话,那应该就是各向异性过滤的质量降低。我们在Nixxes Software的朋友负责了这次《古墓丽影暗影》登录Stadia平台的开发工作,总体而言他们的工作十分出色,我也很期待能在云游戏平台上看到更多的古墓丽影游戏。不过我们下一款游戏,《命运2》的开发者们真对云游戏平台采取了很不一样的开发策略。
 
 
 
  一旦你在Stadia上打开《命运2》,你就知道你将得到完全不同的游戏体验。首先在本世代主机上那冗长令人烦躁的读盘时间大幅缩减,不仅如此,游戏画面的渲染优先级也有了变化。主机版《命运2》是锁30fps的,但是Stadia版的《命运2》是60fps的,由于云平台游戏的特性,Stadia版对手柄指令的响应速度没有Xbox One X那么快,但是高帧数在很多战斗激烈场景里所带来的画面体验还是令人十分愉悦。从上面的对比图片来看,要达到这一级别的性能表现需要牺牲的便是分辨率。我们使用游玩《古墓丽影暗影》时的同样设置来体验《命运2》,结果是游戏以1080p的分辨率运行,插值成4K分辨率传送到Chromecast Ultra上进行视频输出。HDR也是支持的,我们十分欢迎高帧率,而且体验起来也很有乐趣,但这样的性能表现没有达到我们对这套硬件的预期,尤其是当你看到同样的游戏在PC上运行的十分愉悦。通过这些对比图片我们还能看到一些视觉特效方面的减少,这些内容我们会在接下来的文章中具体谈到,但总的来说,Bungie选择在《命运2》这样的大作里降分辨率锁在1080p也能说明一些问题。当然了,Stadia刚刚上线,我们也不清楚游戏开发者们到底需要面对什么样的难题,但目前来看,这样的画面水平不是我们所期待的次时代主机硬件规格的水准。我们最后一个游戏是《荒野大镖客:救赎2》。Stadia平台以Linux作为基础,运行的是Vulkan图形API,我们知道从最近的PC版《荒野大镖客:救赎2》的评测中得知Rockstar最新版本的Rage引擎同时支持DX12和Vulkan。我们也了清楚启用PC游戏更强大的特效不是没有代价的,开发者选择如何使用Stadia的性能是一个非常有意思的事情。
 
 
 
 
 
 
  同样的事情再次发生了,尽管Chromecast Ultra输出的是4K分辨率的视频源,但游戏本身是以一个较低的分辨率渲染的。我们花了点功夫才明白到底发生了什么,证据显示《荒野大镖客:救赎2》的实际分辨率为1440p,我们会在后面的文章关注Stadia版的游戏到底有哪些视觉特效上的变化,但是我们对《荒野大镖客:救赎2》画面的第一印象与Xbox One X版本的差不多,同时Stadia版本的游戏也好像是以30fps运行的。总体来说,《荒野大镖客:救赎2》玩起来没啥毛病,尽管游戏本身就有很大的延迟,但通过云游戏平台推进游戏进程没有任何问题。通过上述三款游戏的体验,我们发现了两个主要的问题。第一点,在最高传输画质下,画面质量非常不错,Stadia压缩过的视频看起来有一点模糊,这可能是由于抗锯齿算法和分辨率插值所导致的,但是要知道云游戏实现起来的难度,Stadia还是取得了惊人的成就。最初的《刺客信条》Demo到现在的Stadia,谷歌的串流技术有了长足的进步,目前的画面水准在网络连接速度受限的情况下会是什么样子,还需要进一步的测试。现在的问题是,谷歌将Stadia作为一个顶级4K游戏体验平台进行营销推广,但实际的游戏体验又无法完全支撑这一点,这真的是最好的选择吗?更关键的是,Stadia对标的是下一代游戏主机,但从现在的三款关键大作来看,这点性能提升远远比不上PlayStation 5和Project Scarlett将带来的升级。一颗强力CPU所带来的的60fps《命运2》的体验是我们一直想要从主机上得到的,但Xbox One X的原生4K画质也很不错。Stadia所搭载的10.7 Teraflop的运算能力要远远强于Xbox One X的核心科技,所以我们还是希望谷歌能进一步优化整体的体验。很明显,Stadia才刚刚起步,还有很多待改进的地方。手柄用起来非常不错,而且以独立客户端直接与云服务器相连的想法十分有创意,尽管画质没办法和本地主机相媲美,但是在大客厅里看起来也很有吸引力,Stadia在小屏幕上看起来也很不错。是的,我们都知道延迟会是一个问题,但是要明白大部分玩家并不会打开他们显示设备上的游戏模式,延迟已经被很多玩家所接受了。延迟当然很重要,但是经过这么多年的云系统测试,我们发现操作反馈的一致性可能更加重要。虽然你损失了一些细节和延迟,但你得到的是便利。和主机版本的《荒野大镖客:救赎2》以及《命运2》一起加载,Stadia的加载时间明显缩短,而且领先优势巨大,同时为了完成这篇评测,我不得不让Xbox One X整夜下载游戏。简而言之,可以瞬间访问你游戏库里的任意一款游戏有着非常大的意义。从技术方面来总结,Stadia带来了我所见过的最佳的画面和延迟表现,但稳定性上还有很大的进步空间。我不知道还有别人一起使用网络连接时会发生什么,音频卡顿和分辨率浮动在我200Mbps光纤网络环境里十分常见,甚至有时候会有拖慢的情况发生。游戏不像电影或者电视剧那也可以慢慢缓冲,虽然自OnLive以来,好像很多云游戏的问题都有了很大的进步,但是带宽是一项宝贵的资源,要知道,Stadia的最高画质每小时需要20GB的流量。可能更多的是定价的问题,网飞之所以能成功是因为他们的订阅模式简单易懂,想看4K就多花钱,没了。Stadia也是如此,如果你想要4K画质,你就要有Premium订阅(不管游戏是不是以4K分辨率渲染的),但除此之外你还得为你玩的游戏再付最高阶的价格。这些事情加起来都让人觉得平台和整个生态系统都没有完全准备好,尤其是游戏数量很少,重要的Stadia独占还没个影的情况下,我觉得Stadia这么急着就上线有点太早了。
  译者碎碎念:古墓丽影还行,命运8太行,那荒野大镖客2是拿出来自断生路的吗?
  来源:机核
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