科幻元年,一款坚持了3年的科幻手游迎来了春天

更新时间:2019-09-01 16:40

在今年之前,中国的科幻圈,很少有人会预见“科幻”能在国内成为一个热门话题。

科幻题材在国内一直有不少忠实粉丝,他们从小看着《科幻世界》长大,对于国外的科幻作品如数家珍。但在大众娱乐层面,“科幻”的光芒长期以来被“玄幻”题材掩盖,甚至被混为一谈。这一结果既有资本原因,也有政策原因,还跟制作方对科幻题材的驾驭力,和广大消费者对于科幻概念的消化能力有关。

这一现象,随着今年年初的《流浪地球》的大热而得到了扭转,一时间,资本敢投科幻项目,创作者敢做科幻内容,而大众也对科幻产品更感兴趣。这导致,今年市面上的科幻文创产品明显增多,虽然在影视行业这边,前不久上映《上海堡垒》让大家高昂的情绪冷静了下来,但在游戏行业,这几个月不乏优秀的科幻题材产品出现。

对于一些早已坚持在做科幻游戏的项目来说,今年也像是春天到了。

科幻游戏在国内难做,在过去基本是行业共识。近未来的现实题材太敏感,太空星际题材又有EVE这座大山在前面,且EVE本身在国内的运营状况并不乐观。但在这种情况下,国内其实依然有一些深耕科幻题材多年的产品,只是由于市场小众,很多人不知道它们的存在,其中《银河掠夺者》就是个典型的例子。

《银河掠夺者》的前身叫《Galaxy Reavers》,上线于2016年5月。这是一款单机游戏,主打太空即时战略,玩法主要是通过划线操作舰队战斗,可积累资源,自定义升级战舰。经过精简改良后的RTS玩法与细腻的画面和宏大的场景,使其迅速在当时硬科幻手游匮乏的市场中占据了一席之地,在苹果App Store上有130多个国家推荐,评分长期维持在4.9分,并在全球有500万的下载量。

苹果当年对《银河掠夺者》的首页推荐

对于一款单机手游来说,这已经算是很不错的成绩。不过在当时,这款游戏被其制作人大懒虫曾形容为“不太成熟的Demo版本。因为前期开发人手严重不足(立项的时候只有两人),经验也不够,想做的功能太多,结果发现做不过来,上架后主要是搭好了世界架构和基础玩法,基本没有剧情,新手引导非常缺失,Bug也比较多。根据后来接手运营网络版的极光计划的人员回忆,在测试问卷反馈中,他们发现单机版曾经有28%的玩家碰到过程序崩溃的问题,这个比例相当高了。

但也正是因为开发者初生牛犊不怕虎,有着业内主流产品没有的“傻气”,让这款游戏的品类在当时十分稀有,得以聚拢了一批忠实玩家,他们对后续版本的完善提出了大量建议。

在当年的手游行业环境下,做科幻品类难,做单机游戏更难,两个因素加起来,并不利于项目持续长远地发展。好在开发商谷得游戏一直比较擅长单机/网游两条腿走路,所以在去年年底的时候,他们正式推出了网游版的《Galaxy Reavers》 ,由极光计划代理,也就是我们现在看到的《银河掠夺者》。

谷得游戏擅长单机和网游并重

《银河掠夺者》相对于单机版的《Galxy Reavers》,在基础玩上依然保留了经典的即时划线策略玩法(但使战斗操作更为便利),同时大幅度完善了世界观,终于有了像样的剧情。当然,网络版的内容、交互和功能也比单机版多多了,增加了很多长线玩法,毕竟网游的设计寿命和单机不一样。

在最近的一次更新中,《银河掠夺者》向着早年承诺过的大地图迈出了第一步,增加了“空间站-星系-银河”地图,玩家可以在大地图内自由行动,而非以往的线性闯关。而在战斗方面,更新后新舰长的加入也能给玩家提供更多元的战场搭配思路。

今年《流浪地球》成功后,很多喜欢总结行业趋势的人又抛出了“元年论”,说今年是中国的科幻元年。是不是元年还不好说,但科幻内容的受众确实在增多。风口来了,机会总是对有所准备的团队更友好。3年前的单机版《银河掠夺者》上线后,开发团队并没有停下脚步,而是在这三年间一直不断地开发新内容,毕竟在团队眼里,最初上线的只是“不太成熟的Demo版本”。他们在市场不断更迭的环境中,凭借对移动RTS和太空科幻题材的理解,以及在极光计划的支持下,逐渐完善产品,积累了很多经验。

到了今年,行业里迎来了科幻题材游戏的爆发期,很多公司匆忙立项科幻产品。这时候,已经有积累了三年经验的《银河掠夺者》,就显得游刃有余多了。

有很多例子可以侧面看出《银河掠夺者》开发团队在游戏背后做的工作量有多大。8月29日,游戏迎来了玩家熟悉的停服维护,官方给出的维护公告里,密密麻麻写了好几页的新内容和功能优化,可以看到,每一项都与玩家体验直接相关,这是一次很务实的更新。

但《银河掠夺者》的玩家,对这种程度的更新已经非常熟悉了。这是开发组一贯的风格,从今年年初到现在,历经几十次维护,每次都伴随着密密麻麻的功能更新与优化

值得一提的是,在《银河掠夺者》的百度贴吧上,有玩家自发开了个“更新日记”的帖子,用来汇总游戏的的机制调整和各项内容更新,目前这个帖子下已经有将近500帖了,大部分内容是记录对玩家体验有切身影响的改动,并一定程度上成为了其他玩家与策划交流的通道。这个帖子直到今天还时不时有人回复,总的来说,有不少玩家会在帖子里提出自己的疑问和诉求,但交流气氛依然是比较友好的。

在三年的积累下,《银河掠夺者》搭上今年科幻流行的顺风车,取得更大的市场成功也就顺理成章了。有时候,行业总会强调“敏锐的洞察”,似乎能捕捉到风口就意味着成功。比如今年《明日方舟》异军突起后,有公司甚至分析“二次元塔防游戏”即将成为热门品类。但很多时候,成功之下,往往意味着长期的默默积累。在2016年,这种太空科幻题材的策略游戏在行业里的普遍认知里,还是小众中的小众,谁都不知道到《银河掠夺者》未来会怎样,但在持续完善了3年后,开发团队现在知道了。

这其中,也有发行商的极光计划的一份功劳。也许已经有很多人知道,极光计划一直以来,在为创新产品提供孵化支持,先后推广和发行了不少优秀的移动游戏,如《纪念碑谷2》《蜡烛人》《记忆重构》等,未来还有大家耳熟能详的《星露谷物语》《尖塔奇兵》《元素地牢》等的移动版,这些游戏都风格突出,各有特色。

因此,去年极光计划开始做《银河掠夺者》的发行后,没有因为当时用户体量小,产品初期的不稳定而放弃,而是配合了不少科幻相关的推广资源,增加了这款产品在主流市场上的曝光率,从中可以看出极光对垂直细分领域产品的判断和支持。毕竟好酒也怕巷子深,一款在细分领域获得好评的产品,其实也有机会获得大众层面的成功。而若想达成这个效果,品质、坚持,时机与发行资源,都缺一不可。

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