最新 心灵式游戏:给游戏多一份积极色彩

更新时间:2020-04-14 18:49

  主要情况如下:开篇话:心灵式游戏对比其它艺术形态,很多时候游戏给别人的感觉是让人沉迷的,堕落的,或者单纯打发时间的一种娱乐化产物。其实目前已经有一些能够通过游戏来建立积极的心理或者帮助建立心灵状态流程的游戏,笔者暂将其称为心灵式游戏——以心理学理论为基础,通过游戏互动方式,用户通过游戏的形式能够收获到心理学知识。

  特别在happify这个网站中已有大量的尝试,心理学知识很充足;以及在《GRIS》这款游戏中对于悲伤五段论的运用。下面例举几个心灵式游戏实例。

  积极热气球:

  游戏作用原理:

  在此游戏中专注于积极的词汇,如“乐观”和“喜悦”,是诱导积极情绪的一种方式。芭芭拉·弗雷德里克森(Barbara Fredrickson)教授认为,即使暂时性的积极情绪如喜悦或兴趣,也可致使我们思维和行为的“拓宽”,帮助调节我们的负面情绪。最重要的是,你一旦处于这个改进的认知状态,你就更有可能从事具有长期影响的工作,如解决问题或加强关系。因此,创造一种短暂的美好心情似乎无关紧要,但即使是你的情绪的短暂提升,也会产生持久的效益。

  在眼动追踪研究中,被诱导产生积极情绪的参与人员还被证明会希望寻求更多积极情绪,以便保持昂扬上进的心态、维持情绪的“螺旋式上升”,这扩大了他们对中性或快乐刺激物的关注,让他们更加注意环境中积极的事物。

  若要在这个游戏中取胜,你将需要将注意力导向(并点击)出现在气球上的积极词汇,忽略消极词汇。将这些技能用于现实世界:你能在自己周围世界的负面想法和事件中寻找积极的东西吗?

  通过点击正向积极的词汇来关注到积极的力量来

  消除忧虑游戏:

  游戏的作用原理

  2012年在心理科学发表的一项研究发现,写下你的想法并实际将其丢弃是人们驱除令人厌烦的想法的一种有效途径。在研究中,学生在一张纸上写下有关对象的负面或正面想法。要求其中一半人将纸片扔进垃圾箱,而另一半则保留它们。然后,当要求给对象打分时,保留所写想法的人受到他们书写内容的影响,而将其想法丢弃的人则不受影响。

  一个相似的研究要求参与人员键入他们的想法并保存在文件中。结果证明,与将文件保存于磁盘或只是想象将文件移入电脑回收站的人相比,将文件拖入回收站的人受到的影响更小。

  研究人员解释道,当你的负面想法的表象消失时 — 即使是暂时消失 — 也会更容易不去想它们。所以,写下你的负面想法 — 然后做好准备,将其一个个清除出去!

  结合研究逻辑将自己的负面情绪放进来,然后弹出去

  游戏使用了愤怒小鸟的核心玩法来消除这些忧虑感

  《GRIS》与悲伤五段论

  理论基础:

  将悲痛状态划分为5个阶段的理论出自瑞士裔美国人伊丽莎白·库伯勒-罗丝(Elisabeth Kübler-Ross)1969年出版的《论死亡和濒临死亡》。在书中,库伯勒-罗丝总结了重症患者面对死亡时的态度,先是否认自己将死的命运,随后会产生“为什么要发生在我身上”的愤怒情绪,随后过渡到“如果当时早点看医生就好了”等让步心态,然后出现抑郁情绪,最后能够平静地接受死亡。从这里抽取出巨大打击时产生的应激心理:

  否认(denial):假的吧,我醒过来应该就能发现这是在做梦!

  愤怒(anger):为什么这种事情偏偏会落到我头上?!为什么我当时没有阻止这一切!

  谈判(bargaining):让时光倒流吧,我发誓只要回到昨天我从此一定不会XXX了……

  沮丧(depression):我做的这些都是徒劳……

  接受(accpetance):现实已经无法改变了,我必须面对它!

  游戏包装:

  第一阶段-否认

  游戏开头,五彩斑斓的天空失去所有颜色,女孩失去了声音,不再歌唱,坠落在破碎的世界之中,步履蹒跚,走几步就跌坐在地上。沙尘暴更是肆虐阻断了她前进的方向。开头向左走会获得一个成就,而左代表过去,也表示对于遭受的痛苦无法接受。

  第二阶段-愤怒

  在第二章的黑白区域,你需要爬到三个脆弱的雕像上面并砸毁它们。当痛苦所造成的冲击太大,内心的挫折会投射到他人或自己身上,破坏了曾经珍惜的事物也反映了反击,发泄,指责的欲望。

  第三阶段-谈判

  她试图对着完好的雕像歌唱,想要去改变失落的内容。她许愿、祈祷世界能够重回往日时光。

  第四阶段-沮丧

  她潜入深海最黑暗之处,内心强烈的无助、沮丧、痛苦和哀悼化作巨兽想要吞噬所有希望。

  第五阶段-接受

  悲伤再度汹涌,她没有随波逐流,她对着破碎不堪的雕像全力歌唱,终击碎所有黑暗,获得爱与光亮,世界于此重新绽放。

  《GRIS》没有任何文本对话,给人的自己的启发和思考,个人认为是想通过游戏来传达如何来接受一个重大悲伤的过程,类似于电影《少年派的奇幻漂流》,每个人的经历不同可能会有不同的游戏体验。

  个人思考方向:

  在DOTA没有出现的时候,不会有现在的moba这个品类,在支付宝还没有出现的时候,可能谁也不会想到移动支付离我们这边近,毕竟很多发达国家还没有走到这一步。

  带动世界发展的是人文与科技,而真正能够走向大众的是产品,很多理论或者知识只存在实验室中,而要运用到生活中去才能带来更多的价值。

  随着对积极心理学的理解,越来越觉得积极的心态的重要性,同样一件事情会有完全不成的解读和结果。和朋友聊天的感受是,现在心理学的内容感觉和普通用户离得很近,因为每天都在运用,但有时候又离得很远,心理健康应该是和身体健康是处在同一个纬度重要的二个不同的方向,其它换个角度上来说,心理健康有时候会比身体健康更加重要。最近出现各种毒王事件,本质上就是心理不健康导致的。

  游戏的本身应该和一场电影,一首音乐一样,有他本身的力量,传达他本身的价值。前文中举例讲到的,积极热气球和消除忧虑都是很好的运用了心理学的研究知识,只是可能现在的游戏性的结合还不足够好,而《GRIS》的有一定游戏性,给人启发,但隐藏的比较深,有点像电影中的艺术片。

  这些都是很好的尝试,每一个类型的形成,一定是有标志性产品来引领,希望把这个思路发散出去,让更多有兴趣的人们参与进来。个人也将方向定位在积极心理学+游戏呈现+产品思维,如果你对这方面也有兴趣,欢迎随时交流,希望心灵式游戏能够成为一种游戏类型来给更多人带来积极的力量。

  来源:知乎专栏

本文文章转载自新浪新闻

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