焦点 白金工作室共同创始人

更新时间:2020-03-21 23:43

  内容如下:那么,作为品类头部产品的研发团队,白金工作室是怎么做动作游戏的?GameLook找到了其共同创始人兼制作人AtsushiInaba此前题为“没有国界的动作游戏:为全球打造白金级游戏”的GDC演讲。他表示,自己在白金工作室负责该公司游戏“从立项到游戏研发的整个过程,因此对动作游戏大作产品有一定的发言权”。

  那么,作为品类头部产品的研发团队,白金工作室是怎么做动作游戏的?GameLook找到了其共同创始人兼制作人Atsushi Inaba此前题为“没有国界的动作游戏:为全球打造白金级游戏”的GDC演讲。他表示,自己在白金工作室负责该公司游戏“从立项到游戏研发的整个过程,因此对动作游戏大作产品有一定的发言权”。

  以下是GameLook整理的演讲内容:

  动作游戏是“被动”的

  据Inaba透露,在动作游戏设计上,白金工作室内部实际上都没有讲过,“所以这可能是惟一一次向公众介绍我们方法论的机会”。不过,演讲一开始,他就用一个令人惊讶的“动作游戏”概念开场,当谈到游戏设计的时候,他说动作游戏是被动的,“我个人觉得,这是一套对输出做出的动作反应,你可能会好奇什么是输出,它指的是敌人走到你面前或者你被攻击之类的情形”。

  “比如,因为敌人在面前你才攻击它,或者敌人攻击你之后才需要躲避子弹,这些动作都是针对外来输出而做出的反映,游戏里发生了一些事,你就要对此作出反馈”。

  虽然动作游戏这个词给人的印象听起来像是让玩家可以随意主动地做某事,但实际上并非如此。在这些游戏里,首先是有些事情发生,然后你必须在某个特定的时间段内对其做出反应。

  “动作游戏天生就是需要玩家做出反应的,只不过游戏设计的方式做了调整,尤其是在恐怖和冒险游戏里,玩家们可以探索世界,对游戏内的所有事物互动,但玩家们实际上是被动的”,只不过,实际体验中,玩家的动作输入首先发生,然后才得到游戏世界的反馈。

  不过,开发者也面临挑战,“如果这些动作持续不断,或者反应时间窗口太短,游戏难度就会变得太高”。Inaba表示,白金工作室对这类事情非常谨慎,包括游戏节奏在内。

  如何设计一款动作游戏

  白金工作室认为一款动作游戏主要有三大要素组成:首先,你需要“独特的卖点”,就像《猎天使魔女》设计慢节奏模式Witch Time那样,Inaba表示,一个职业的策划应该能够至少找到三个不错的想法。

  第二,是能让游戏拓展的功能,比如角色的武器或者新技能,如果游戏里不止一个角色,那么新角色的解锁也是拓展功能之一,这样“你可以用不同的方式作出反馈,哪怕遇到同样的情形,它会鼓励玩家用不同的角色尝试在游戏某个阶段达到特定的效果,是用很缓慢的方式展开游戏内的所有内容”。

  第三,是游戏深度,“这一点很难举例子,但连击系统就是一个不错的案例”,这些玩法系统需要深入参与才可以掌握,玩家们也可以根据个人习惯找到适合自己的风格。

  从玩家体验的角度来看,如果一款游戏有A/B/C三个独特的卖点、D/E两个可拓展功能,以及F/G两个代表游戏深度的玩法,玩家们的体验顺序是这样的:

  但核心玩家的体验是这样的:

“老司机可以看懂这些图是什么”“老司机可以看懂这些图是什么”

  Inaba提醒说,“核心玩家并不是玩动作游戏的唯一人群,所以确保不同程度的玩家能够喜欢你的游戏是必要的,降低上手门槛很重要,但你还必须确保直接通关的人享受乐趣”,在他看来,为核心玩家设计提高游戏深度的拓展功能也同等重要。

  如何设计一款游戏的卖点:避免“功能型设计”

  提到一款游戏的A/B/C三个卖点,或许更多人关心的是,在动作游戏里如何设计卖点?首先,卖点不是功能设计。他说,策划们往往想要给角色创造技能和能力并为之打造一款游戏,但“我们想让玩家拥有什么能力这个问题,永远不应该是动作游戏首要考虑的,这并不是最重要的”。

  其次,卖点更重要的是情景设计。由于一款动作游戏是被动的,那么策划们面临最重要的问题是:“我想让玩家们面临什么样的情况、他们会怎么做?你需要具备在脑海中想象这些东西的能力,首先是想到一个不可预测的情形,然后是一个不可预测或者惊奇的能力通关,你需要从头到尾流畅的想清楚”。

  这方面来说,白金工作室并没有投入太多时间做设计文档,“为动作游戏的独特卖点写一个概念或者设计文档几乎是不可能的。这不是借口,用文字把它描述出来实在是太难了”。

  所以,Inaba将游戏设计的决策权从策划团队抽出了一部分交给其他团队,比如程序员或艺术家,让所有人一起想出游戏创意,“我们只是告诉他们,做有趣和好玩的东西,给我们带来惊喜。告诉我们你的想法,把你做的展示给我们,这样他们没有选择,只有去设计一些有趣的东西。或许他们给出的想法与策划团队有很大差异甚至相反,但欣赏一个人的个性、从团队不同部门得到的不同想法本身就是团队研发的乐趣之一”。

  设计游戏卖点的时候,还有一点需要注意的是,当研发游戏续作的时候,你已经有了设定好的功能,这才是真正的危险,“大多数人都会无意识地把它当作偏见,把前作当中认可度较高的元素加进去并且为之提升,或者把这个功能做的更强大,所有人都会这么做。然而,现在不是这么做的。如我之前所说,动作游戏设计应该以玩家遇到的情形为最重要的部分,如果一个功能是为了这个情形设计的,那这就很不错,可如果你按照已有的卖点去做A+或者A+B,就很容易掉入陷阱”。

  因为这很容易让不了解的玩家无法上手,“如果你太依赖玩家了解首款游戏的玩法,那么这个系列很可能成为小众产品”。

  可重复体验价值并不是滥竽充数

  对于一款动作游戏来说,可重复体验也是很重要的因素。那么什么是可重复体验价值?最重要的是不要强迫玩家不断地玩下去。Inaba说,“可重复性应该是跟趣味分不开的,游戏本应该是有趣的,这是游戏的根本”,但很多游戏却强迫玩家重复体验(比如凑数、刷资源或者解锁物品等)。

  Inaba说,“我知道这些可能是你们已经知道的东西,但我觉得业内有很多游戏并不是这么做的,具体的名字就不用提了,了解的同行都可以说出很多。动作游戏里的可重复体验价值是什么?真正重要的是提高玩家的技巧,我说的不是在游戏里解锁技能,而是真正地提高他/她的技巧”。

  但即使如此,也要始终记得玩家只在基础难度体验一次,“之前有提到过普通玩家与核心玩家的诉求是不一样的,即使他们的技术不高,但对这些玩家来说,获得最佳体验并不重要,所以我们创造一些场景,把玩家带到超过他们预期的等级,因此我们需要不同的阶段或者技巧,或者为这些机会打造的战斗情形。这对于动作游戏而言是很奢侈的,哪怕只是玩一次,他们也需要有趣和令人开心,如果能够体验深度功能,那么他们就可以看到完整的游戏内容,就像游戏是为你量身定制的”。

  动作游戏的角色设计

  白金工作室的游戏有着别具一格且令人难忘的主角,那么,在完成了情景设计之后,玩家真正操控的主角应该怎么做?白金工作室在设计游戏角色的时候最看重的是什么?

  你可以把游戏划分为不同品类,“我认为动作游戏越纯净,就越需要一个真正原创和独特的主角”。Inaba认为功能设计是角色设计的“正确顺序。你要让玩家享受角色的超能力,主角需要有丰富的个性,能够战胜所有的挑战,以下是我们设计的一些角色”。

  “所以设计带有超能力独特角色的顺序是:先设想他/她所处的环境,然后考虑游戏的卖点去设计功能,最后才应该是游戏角色的设计。你想让玩家体验的核心内容以及角色艺术设计有着很长的线性关系,换句话说,要让玩家把自己切换成游戏内强大的角色,很自然地运用他们的超能力,这一点很重要”。

  当谈到动作游戏剧情的时候,Inaba表示最重要的目的就是基础动机,只要一开始给了动机,就可以让玩家有很清晰的目标感,“我可以举一个很简单的例子,比如《超级马里奥兄弟》:桃子公主被绑架了,你需要去救她。这就是剧情、就是这么简单的故事,这就是很理想的剧情设计,我想不出还有什么游戏的故事比这个更简单”。

  当然,白金工作室的《猎天使魔女》和《神奇101》都是非常重剧情的游戏。当创作一款动作游戏故事的时候,“方法就是如何把之前的情况与随后的情形连接起来,这就意味着你不能通过先写完整个故事的方式为动作游戏写剧情,你需要先看关卡需要的是什么,然后根据情况进行调整”。

  他以该工作室较早的Wii主机游戏《Mad World》举例,这是款很暴力的游戏,而且目的就是让玩家变的暴力,但如果只是这样,就会让玩家感到厌恶自己和游戏。游戏的故事是与游戏设计平行进行的,就像是背景设定存在的意义,“这个疯狂的世界里,暴力是唯一的选择”。

  动作游戏项目的高层次设计

  由于Inaba负责白金工作室所有的游戏,在游戏关卡、角色设计和剧情之后,他还强调了一些“高层次设计”的东西,即用最大的单位、从更高的角度去看待游戏,“主要是整体大规模层面上的流畅度和进度,我们想让玩家体验的整体内容是什么”。

  持续的兴奋会让人麻木,如果游戏不断地加快进度,玩家们会觉得很累,“我们想想如何避免这种情况”,好消息是,如果你从更高层面关心游戏的节奏,就可以得到更好的结果。

  上图中,阶段1的紧凑度被调成了6,因为游戏刚刚开始,玩家的理解是7。但阶段2则把游戏节奏改成了4,玩家的感觉也是如此。在第三阶段,它的节奏和第一阶段一样,但玩家已经适应了游戏,所以给人的感觉没有那么紧张。但在第四阶段再次提速,你就会发现一个很有趣的效应:玩家发现这样做的节奏更快。

  如果你只是做线性节奏(逐步提高),就会最终得到这样的结果:

  尽管游戏的节奏一直在提高,但由于玩家已经熟悉,所以在他们看来变化不大。哪怕你做了更高的游戏节奏,疲倦的玩家也不会觉得它有多大的区别,实际体验远低于游戏本身提供的内容。

  在游戏的第五阶段,你往往会又两个选择,到底是让玩家停下来休息,还是不断提高游戏的节奏?这主要取决于游戏内容本身,所以哪种方法都可以。“比如在《变形金刚》游戏里,我们的目标是专注于游戏的紧凑感,并不希望玩家放下手柄休息,如果不了解这些高层次的设计,很容易造成灾难性的后果”。

  最后,Inaba表示,以上内容有些是针对动作游戏品类,还有些则可以适用于其他玩法,“动作游戏的魅力在于,它可以用简单的操作吸引你的注意力,不需要大量的言语形容,想要做到这些,你需要谨慎对待整个设计流程,找到真正独特的卖点,为玩家创造足够深刻和持续的感觉,如果可以做到,你就能做出被更多人喜欢的游戏,白金工作室始终牢记这些规则,并且致力于打造伟大的游戏,最后,希望这些内容对动作游戏甚至其他游戏开发者们带来帮助”。

  来源:GameLook

本文文章转载自新浪新闻

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