《纪元:变异》评测分享

更新时间:2022-03-23 04:22
  相信很多人好几年前就知道这款名为《纪元:变异》的游戏,而我最早也是在TapTap上被其独特的美术风格吸引而期待了多年。如今这款游戏也终于在多平台上线,78元本体的定价在国产游戏中不算便宜,但这也让我对游戏品质多了一分期待。
 
  在游玩通关后,我认为游戏的78元中,77元都只能给美术。游戏的剧情和战斗动作设计,在不平衡的数值下显得一言难尽,也让这趟赛博朋克风的冒险体验对玩家来说显得不太友好。
 
  你认知中标准的赛博朋克和SCP场景
 
  只看一眼游戏的宣传图或者宣传视频,人物置身于赛博朋克风格十足的城市之中。绚丽多彩的霓虹灯、横七竖八的电线管道、大横幅的义肢改造广告……如果能够接受人物的像素风格,那么毫无疑问这看起来就是一个你认知中标准的赛博朋克风世界。
 
  在游戏开始时,玩家将从经典的赛博朋克风筒子楼乘电梯而下,进入街道,菩萨海报、供奉的神像、旗袍女孩立牌等东方文化色彩浓厚的元素相继映入眼帘。玩家切换电视的频道,捡到的展现着世界的风貌的新闻报纸,踢到路上的箱子,甚至在店里碰到花瓶还会不小心打碎,被店老板教训。在初始这个不大的区域中就有着不少可触发的互动要素,能够对话的NPC和有待发掘的任务。
 
  我习惯每到一个新地方,先不去管任务,而是到处探索,和人对话,发现新的事物。配合着电子乐风的BGM,穿梭在街头,触发奇遇的感觉确实不错。
 
  《纪元:变异》中有很多不同风格的区域,场景美术特色鲜明。既有夜晚灯红酒绿的城市霓虹,也有薄雾中寂寥的无人公路。玩家将在码头港口潜入匪帮老巢,也会在地下设施中探寻隐藏的真相。
 
  场景既有着赛博朋克风,也有SCP风格的建筑,并且它们都是最经典一眼就能认出来是什么的风格。虽然不能说毫无创新,但确实缺乏新鲜感。你能从这款游戏中看到许多其他游戏场景的影子,以至于让人感觉好像是直接照搬的一样。
 
  云里雾里只有噱头的剧情
 
  老实说,在看到宣传图那略显油腻的人物时,我还是挺担心的。但实际的角色是2D像素风格,高马尾的大长腿女主,外形出乎意料的还不错。在演出中,也并没有因为是像素风格就打了折扣,人物的动画表现大体还令人满意。值得一提的是游戏的中文配音质量很好,不违和且能让人很好地入戏。
 
  而让人双倍快乐的是女主还是女同人设,有一个活泼可爱的女朋友在玩家的冒险过程中将会全程陪伴,剧情中两人更是时不时都在发狗粮。不过到了后期,一直的彩虹屁也让人感到有些厌烦。
 
  玩家能在这趟探险中和形形色色的角色相遇,传道者、黑帮、机械人……但除开两位女生,其他人的人物塑造显得不太尽如人意,在旅程过后,玩家能记住的人可能不会超过一个手掌的手指数,对话言语完全为剧情主线服务,缺少让人有记忆点的其他生活细节。
 
  《纪元:变异》展现出的世界观很宏大,但缺点是没能清晰地让玩家感受到。说是赛博朋克世界游历冒险,其实不过是套了个科幻的皮。要了解更多的细节全靠翻遍散落在各处的数据资料补充世界观,但难读的文档资料让人看得云里雾里。
 
  女主作为姐姐找寻失散弟弟的过程贯穿整个剧情,而从中期开始展开突然玄学起来,让人摸不着头脑。玩到后期才发现,这原来是一个以SCP为基础构建的世界观。但其中的SCP仅仅停留在一些文档的介绍和部分画面中,却并没有把SCP未知的魅力展现出来,仅仅是被当做了一个噱头。
 
  在剧情中,你能感觉到好像全世界都知道主角是谁,但就我们自己不知道,全员谜语人的剧情让人毫无共情。而后结局突然莫名其妙就被要求拯救世界,成为了妥妥的工具人,令人无语程度叹为观止。同时夹杂着时不时就停顿几秒画面镜头,让完整的剧情如同被割裂一般,让人只想猛击skip。
 
  除开主线,游戏中也有不少的支线任务和夹杂在流程中例如调酒、开锁等的小游戏解谜要素,不过引导较为简陋,有些解谜也不符合逻辑,很多时候都要玩家自己探索,容易出现找不到下一步的情况。
 
  最后还想吐槽的是游戏中的英文人名不太好记,老实说我确实不喜欢英译汉的名字,让人记不住,特别是这还是一个中国团队做的游戏。但和剧情上的硬伤相比,这点问题实在是微不足道了。
 
  3D银河恶魔城探索和2D横版战斗的结合
 
  在《纪元:变异》中,玩家镜头视角固定,主角虽然是2D纸片人,但场景都为3D建模,角色将在3D和2D场景中来回切换。
 
  游戏中的地图由较为开放可只有移动探索的区域和线性横版关卡组成。在区域地图中,玩家可以自由穿梭。在关卡中虽为横版视角,但地图却很立体,关卡有明显的银河恶魔城设计,拿到新的钥匙就可以前往之前去不了的区域。
 
  《纪元:变异》中的3D场景主要分为两个部分。一是在非战斗场景的开放区域中,着重展现世界的风貌。二是穿插在2D横版战斗中的3D场景房间,着重于收集资源,展示更多画面细节,发现资料推动剧情。而它们的结合让游戏在保留了2D横版动作的同时,让交互和探索因为夹杂着3D场景的原因变得多样起来,丰富了玩家的体验。
 
  而在中后期的几个完整关卡地图中,游戏又一改之前的线性关卡,采用了银河恶魔城类的关卡设计。把不同区域有机联结起来,让环境更加紧凑,增加了地图的可探索度。3D中的银河恶魔城设计,相对于2D更难设计,但也因此可以更多样,更浓缩,更鼓励玩家探索全部区域,也让玩家在游玩过程中也更容易产生惊喜感,收获探索得到相应收益的满足感。
 
  把2D横版战斗结合进3D银河恶魔城式关卡中,战斗的平面化更考验玩家的操控能力,3D的立体关卡则进一步丰富玩家探索感。二者的结合确实是一次新鲜而大胆的尝试。
 
  但《纪元:变异》的3D和2D结合方式又是无序的,从一个2D场景转换到3D场景后,玩家的思维还停留在2D场景之中,进入3D场景后就容易被挡路,这时还需要玩家有意识地进行绕路才能跨越障碍。看似无关紧要,但无形之中却也打断了玩家的心流。
 
  在一个个分割开的3D小房间外,战斗和平台跳跃都是2D的横版场景。这种割裂带给玩家的是潜在的目标迷失,完全分割开不同玩法的体验,相当于告诉玩家在2D你只能做这些事,在3D只能做另外的这些事。因此当玩家一发现角色是在2D还是3D场景后,就已经知道要做些什么事了,反而破坏了玩家的探索欲。
 
  在关卡设计上的细节上,游戏还是有值得称赞的地方。为了避免玩家迷路,小地图的位置指引很清晰,进入室内还会变成3D方便找路。同时镜头也贴心地为场景表现服务,配合旋转等操作让画面表现力更具冲击力。有时候还会转换成第一人称视角扫视房间,增强玩家的代入感。从大地图中进入室内场景可以瞬间加载,前往不同的区域会乘坐飞车,根据具体场景间过渡的不同,场景加载画面也会贴合流程。
 
  不过这些设计的大部分都只停留在游戏前期。在游戏初始,我以为流程会更偏向于开放世界探索,但后来慢慢发现本质还是横版动作,只不过融合了一部分开放探索玩法。而在本作糟糕的动作手感下,中后期的流程差点变成一场灾难。
 
  稀碎的手感加上粪怪
 
  游戏的主要玩法为横版平台动作,既有战斗也有跳跃。通常玩家会在3D场景自由移动,但在战斗时则会进入2D场景和敌人在一个横轴上进行战斗。
 
  在这里先不谈平台跳跃上的手感,主要来说说动作战斗上的问题,来谈谈为什么游戏的手感如此糟糕?
 
  首先这并不是一款在战斗上可以无脑爽的游戏,游戏战斗难度较大,需要玩家运用近战远程防御翻滚等操作,搭配技能和道具,灵活应对敌人,但大体上还是以近战攻击作为主要输出方式。
 
  虽然可以选择的战斗方式多样,但好用且打得爽的功能却没几个,实战体验并不好。例如防御弹反技能,本应该是一项灵活的,风险大但收益也大的操作,但在游戏中不仅动作慢,且大多时候只能防防小怪,稍微厉害一点的敌人就防御不了也无法弹反。而大剑动作又慢,远程射击不能控制方向和具体目标,还会对一个已经死亡的敌人反复射击,浪费弹药。
 
  而升级获得的攻击技能更是大多没啥用,蓄力攻击不敢用太容易原地站着挨打,位移攻击技能前后摇太大,远程攻击又容易被打出僵直,结果终究还是回到了绕后普攻以快取胜。
 
  角色攻击的范围也很迷,经常感觉攻击距离差不多却反复对空气输出,就算击中也很难打断敌人的出招。特别是有些敌人不亮血条没有伤害数值显示,击中敌人就感觉好像没有造成实质伤害一样。而打掉敌人护盾后的处决效果造成的伤害也并不可观,甚至有些敌人打掉了护盾还不给处决。
 
  说完操控的角色问题,再来说说敌人。本作的敌人可谓恶心到家,大部分情况下敌人都有一个护盾条,必须先打掉这个护盾才能对敌人血条造成伤害。很多时候打得敌人的血量就只差一点,好像马上就能打死了,但护盾又满了就只有重新又打一遍,而如果资源不够稍有不慎暴毙了真的让人心态爆炸,游戏的战斗数值设计存在很大的问题。
 
  同时敌人的攻击欲望高,招式很难预判。很多精英怪和Boss无脑堆血,导致很多Boss战难度都较高。敌人出招玩家大多时候难以针对反应,莫名其妙就被一套连死了,死得毫无逻辑。有时候在打Boss时还有兼顾额外的任务目标,让战斗顾此失彼。打完Boss缺乏成就感,只有好不容易磨完后长舒的一口气。
 
  与其说是难度的问题,不如说是设计存在一定的缺陷。当敌人数量一多,玩家往往难以应对,只有不断地硬抗换血。有时在无人机数量多且飞得高近战攻击无法命中的情况下,更是难以把控战斗的节奏。
 
  游戏中也没有难度选项,很多时候死亡后又要重过一遍剧情,或者又走很远的路,让人挫败感很强,如果是手残党估计真的会欲哭无泪。
 
  在战斗之外,平台跳跃的体验中规中矩,虽然也有不是恶心人考验反应的关卡,但和战斗一比体验已经不错了。
 
  在地图上有很多道具可以拾取,捡到的物品能用于制作也可能回收。搜刮的过程会花费玩家很多时间但收益却很低,但不去搜刮战斗的时候又常常会面临资源不足的问题。而另一个小问题是有些已经用完的道具还会占着道具格子,让战斗时切换道具非常麻烦。
 
  对了,我甚至在游戏流程中都快忘了还有一个变身的技能,其存在感极低,因为其维持时间太短,升级太贵,前中期根本没啥用,让我在写这篇文章时也差点将它遗忘,不过谁在乎呢。
 
  剧情、战斗和数值策划可以来给美术场景磕个头
 
  《纪元:变异》的场景画面所展现出的氛围能让人沉浸,在前期的两个小时中,确实让我体验不错,发现很多可探索的要素,也让我对接下来的流程充满了期望。但越到后面越发现,制作水平明显呈下降趋势,中后期玩家大部分时间都会在各种封闭关卡中横版跳跃战斗。在开始的惊艳之后,很快就变得平淡。
 
  而战斗上的问题让我在游玩过程中经常感到不爽,只想快点打完看看剧情。而恰恰,剧情又给了打到结局的我致命一击。铺展太开,后期难以收回的故事,让格局一下子变窄。玩家如同提线木偶般全程被牵着走,明明自身很强大却还要受不知哪冒出来高高在上的人的趾高气扬。而这些地方加在一起,最终造就了这样一个优缺点都很明显的游戏。
 
  能看出来制作组还是有些想法,但不知道是缺乏经验,还是制作周期拉得太长的缘故,虽然游戏的美术真的很棒,但最终呈现出的游戏体验并不好。只能期待制作组后期的改进,至少现在我是不建议购买的,国产游戏的道路依然任重而道远啊。

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