《吸血鬼》Vampyr战斗系统详解

更新时间:2022-02-24 17:24

  目前的体验尚可,还是挺有意思的,也有很多让人眼前一亮的地方,不过目前想说的感受很多都是负面的。我知道不应该,也没有对Dontnod的战斗系统有什么期待,但鉴于自己非常喜欢单纯的动作类或者ARPG这些游戏,我还是会带着一些个人观念去体验吸血鬼的战斗系统的。

  游戏说血拥的人越多难度越低应该是真的,一周目现在一个人不碰各种越5到8级砍怪,虽然除了难晕住总可以慢慢磨死。但是很智障的一点是,如果你和敌人战斗时不断后退,退出一定距离后,敌人会放弃追击,回到之前的岗位。这种设定是没有错的,但是诡异的事情在于,你可以趁机上去输出,相当于免费的硬直技能。也就是说,在你靠近回撤的敌人时,他们不会立刻回头战斗,而是继续向前走一两秒。对于输出来说这一两秒有时候就足够了,你甚至可以立即眩晕敌人然后撕咬,如同尚未进入战斗一样。这是很破坏战斗体验的一件事,至少是非常出戏的。

  但我想说的最重要的一点是,也是吸血鬼的战斗系统最致命的问题——闪避需要体力。我不知道Dontod是抱着什么理念去做的耐力系统,我只能给一个“不伦不类”或者“一团糟”的评价。这一设计将导致玩家将面临痛苦的耐力分配问题。首先攻击时需要耐力的,这没有错,也需要有,因为吸血鬼没有轻重攻击这一说。但是闪避也需要耐力,就从另一个方面毁掉了玩家体验,我指的尤其是走医生流不吸食市民的玩家。在面对单个敌人时,玩家的耐力消耗可以勉强保持在够用的状态,但是敌人一旦增多,那耐力掌控的难度基本上就是噩梦级别了。

  首先,明显地玩家需要更加频繁的闪避,由此被迫降低攻击的频率,但这一点如果单这么看,似乎本来就符合难度设定的理念;但其次,敌人的攻击有时,甚至更大部分情况,需要玩家连续闪避两次甚至三次,敌人一多起来,玩家就会发现自己不得不面临耐力耗尽而被动挨打的局面,这就不属于合理的难度设定了。这就类似于是强迫玩家必定掉血,而不是让玩家可以通过技术或者其他自身努力来避免。这里的情况,我还是拿着我自己用着能够吸血的武器,配合物理攻击和吸血鬼技能攻击来战斗的情况来说的,因为吸血鬼技能不需要消耗耐力而是鲜血值。那么那些用不能吸血的武器,靠着战斗中眩晕来吸血的玩家,配合吸血技能的机会更少,那怎么打?耐力的分配就由于这一个设定变得相当痛苦,在前期玩家将面临不合理的战斗难度。

  另外,我不知道是哪个小天才首先引入了战斗中角色只能连续攻击三次然后就有一个停顿的这种设计。我不喜欢这种设计,但是如果一个动作游戏只有这么一个限制,那我无所谓,比如《刺客信条:起源》。有着耐力限制,再加上这一设定,对我来说就是恶心了。耐力同样也是限制玩家攻击,保证游戏平衡的设定,但再加上这种只能三连击的设计,战斗体验就下降了一大截。也许有人会说,被三连击的限制省下来的耐力可以被分配到闪避上去。我希望是这样,但Dontnod没有做到,因此还不如没有闪避消耗耐力的设定。三连击限制的攻击耐力,对于闪避需要的耐力,完全是杯水车薪,这使得本就不合理的耐力系统更加雪上加霜。总而言之,吸血鬼的耐力系统的一团乱。我都不想拿黑魂的耐力系统来说,但一部分原因也是因为自己没有玩通过黑魂任何一代,不想给人一种装作黑魂玩家的印象。

  还有就是那种喷火/喷毒的敌人,玩家想要近身攻击(即使想走远程流,我认为这也是不能避免的),就很可能陷入转着圈闪避然后耐力耗尽之后任人攻击的局面。更别说这类敌人不是单独出场的了。

  我对战斗体验评价的标准实际上就两条:玩家不会感觉到“敌人/战斗设计不公平”;战斗操作是否流畅。吸血鬼两个雷全部踩上。战斗流畅方面,就是我说的耐力问题。敌人/战斗设计不公平方面,这一方面更多属于个人喜好,不喜欢看或者不同意可以跳过。

  首先我加入敌人能够撕咬/扑咬的游戏都很不满意。准确的说,是它们在这方面的设计都不满意(大多是丧尸游戏)。我玩过的这些游戏,比如死亡岛,消逝的光芒(一家人,一家人),根本没避免过出现八竿子打不着的距离也能出个丧尸扑过来啃上你的情况;实际上,我觉得没有那个游戏解决过这种情况。吸血鬼并不例外。另外这些游戏也没有做到给予玩家什么能真正有效避免这一攻击的手段。死亡岛,消逝的光芒好歹有QTE,技能buff来抵消;吸血鬼做了什么?只能闪避或者在敌人起跳的瞬间攻击吗?对我来说这根本不是有效的反制手段,更像是Dontnod为了限制玩家给了一个你不得不吃否则就不平衡实际上加了才不平衡的debuff。当然你可以说玩家也可以撕咬敌人,但是敌人也不用费半天劲把你的眩晕条打没然后撕咬。

  我一直认为,优秀的敌人设计,是其没有任何无敌的招式。敌人的每一招,每一招的每一阶段都能被玩家反制。吸血鬼显然不是。玩家没有物理破防手段,某些敌人(牧师,火把兵,霰弹兵之类)的招式,对我来说都是扣分点。

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