《破晓传说》评测:战斗更加激烈,令人大呼过

更新时间:2021-12-16 19:41

  万代南梦宫于 2021 年 9 月 9 日正式在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 平台推出了标榜「宣告心之黎明的 RPG」的《破晓传说》。

  

  Steam 版于 9 月 10 日上架。

  

  作为万代南梦宫旗下热门 RPG「传说」系列的最新作,本作在继承系列传统玩法的基础上新增了许多全新要素,可谓是追求「继承与进化」的野心之作。

  

  在先前的体验评测中,我们重点为大家介绍了《破晓传说》的战斗系统以及第一章的剧情展开。而本文将结合正式版的游玩体验,给大家带来更为全面的评测。此外,虽然笔者本次主要游玩的是 PS4 版,不过我仍会在本文中针对仅玩到开头的 PS5 版讲讲自己的体验感受。

  

  本文几乎不含任何剧透内容,但会简单介绍男女主人公的个性和他们投身战斗的原因,请各位酌情阅读。

  

  关于新世代主机版

  

  本次《破晓传说》首发便登陆了新世代主机 PS5、Xbox Series X/S 平台。笔者主要玩的是 PS4 版,PS5 版只玩了个开头。

  

  就我个人的感受而言,PS4 版和 PS5 版在画面上几乎没有差别,可能 PS5 版在细节上的表现会更胜一筹,但总体来说两者画面的精美程度大致相当。

  

  两个版本主要的区别在于加载时间,不过 PS5 版也并没有快到离谱,只能说是有了适当的提升。举例来说的话,就是 PS4 版偶尔在战斗前需要等待一小段加载时间,而 PS5 版则不会出现这样的情况。总的来说,无论选择哪个版本,大致的游戏体验都不会有太大差别。

  

  虽然对比不是很明显,但两者在背景环境的渲染方式上也有区别。以 PS4 版为例,不知是读取速度的问题还是渲染能力的问题,一进入场景只有玩家角色周围能显示比较精细的草木贴图,随着角色向前移动,远处的环境贴图才能够被读取出来。而在 PS5 版中,远处的草木从一开始就能完成渲染。不过笔者个人对此并不是特别在意,而且这一点对游戏体验本身也没有什么影响。

  

  可以说,两个版本之间真正决定性的区别反而在于按键配置。在 PS5 版中,「× 键」是确定,「〇 键」是取消,而 PS4 版则刚好相反,这导致了两者在野外场景中的跳跃键、战斗术技快捷键的位置也完全相反。因此一直玩 PS4 版的笔者被 PS5 版的按键配置搞得很是困惑。如果你也打算先玩 PS4 版,以后再升级到 PS5 版的话,请务必要注意这一点。游戏虽然提供了按键设置选项,却只能改变战斗时的按键配置,所以玩家最终还是得逐渐熟悉初始配置。

  

  剧情相当严肃!

  

  本作的舞台设置在由两个星球 —— 「达纳」和「雷纳」组成的世界上。达纳是有着类似中世纪欧洲文化氛围的星球,而雷纳则拥有足以制造出宇宙飞船的先进科技和魔法(星灵术)。雷纳在 300 年前利用这种优势入侵了达纳。从此,达纳人便沦为奴隶,供雷纳人随意差使。

  

  在雷纳的统治之下,达纳被分割为了几个领地,每个领地都任命了一名雷纳「领将」进行治理。雷纳奉行数年更换一次国王的帝王制,只有收集「星灵力」最多的领将才能登上王座。因此,各领将都把达纳人视为工具,为收集「星灵力」而不择手段。

  

  故事开始于五领之一的灼热大地「卡拉葛利亚」。主人公奥尔芬在游戏开始时失去了自己的记忆,甚至不记得自己的名字。他脸上戴着一副无法摘下的神秘面具,因此被称为「铁面人」。在奥尔芬继续着奴隶生活的某一天,雷纳少女希侬突然出现在了他的面前。

  

  希侬由于某种原因被雷纳兵追赶,而奥尔芬则意外被卷入了这场骚动。希侬的目的是击败所有领将,奥尔芬却并不理解这位雷纳人究竟为什么要这么做。但奥尔芬的性格使他无法对他人的困难坐视不理,再加上奥尔芬也想将苦于奴隶生活的自己和其他达纳人解救出来,于是便不由分说地拔刀相助。

  

  希侬虽然拥有一把火焰之剑,但她自己却无法使用。由于除了记忆,奥尔芬还失去了痛觉,所以感受不到疼痛的他可以毫不在意地握住这把火焰之剑。尽管奥尔芬感受不到疼痛,但双手还是会被烈火烧伤,而希侬恰恰能够使用星灵术治愈他的伤势……也就是说,二人刚好优势互补。

  

  于是,能使用火焰之剑的达纳人奥尔芬与能治愈伤势的雷纳人希侬强强联手,踏上了打倒领将的伟大冒险。

  

  「传说」系列故事的情感基调因作品而异,有的轻松愉快,有的则比较严肃。本作的主线剧情放在整个系列中都算得上严肃硬派,光是从主人公的奴隶身份就可以预见到他将面临的艰难道路。虽然可能并不符合每个人的口味,不过可以肯定的是,等待玩家的将是一个情节跌宕起伏的厚重故事。敬请做好迎接各种艰难险阻的准备,享受剧情的发展吧。

  

  空气渲染下的画面确实精美

  

  本作与系列过去的作品相比,角色的头身比例得到了进一步改善,人物外观整体看上去更加成熟。此外,对于人物面部表情的刻画也得到了增强,细致的表情能很好地表现出角色的喜怒哀乐,有助于展现角色的可爱之处,比如「希侬羞涩的表情」就很值得关注。

  

  我认为,游戏中所谓的「精致画面」可以有各种不同的表现方式,既可以是画质堪比现实世界的写实风格,也可以是一系列笔触细腻的 2D 插画风格。而本作则别出心裁地采用了半卡通半写实的独特美术。

  

  本作运用了独特的「空气渲染」着色器,其特点在远景的表现上尤为明显。偏淡的着色使得画面仿佛就像一幅美丽的水彩画。这样的画风与角色相映成趣,为玩家的冒险之旅营造了独特的「精致美景」。

  

  可以说《破晓传说》既保留了「传说」系列传统的卡通画风,又融入了一定的真实感。此外,「空气渲染」技术也给未来作品的画面呈现方式提供了全新的思路。

  

  游戏中还有由 ufotable 制作的动画过场

  

  在冒险过程中逐渐展现的同伴魅力

  

  主人公奥尔芬虽然失去了记忆,但却没有丧失强烈的正义感,无法见死不救。他似乎懂得剑术,能在战斗中使出各式各样的剑技。除了很享受战斗之外,奥尔芬对武器防具的兴趣也远超常人,谈论起武器防具时如数家珍。由于失去记忆,他对许多事物都充满了好奇,有时也会展现出天真无邪的一面。

  

  女主角希侬是个生性冷淡的雷纳人,拥有名为「荆棘」的诅咒体质,任何人只要触碰她都要承受如同电击一般的剧痛。因此,她从不与人打交道,喜好独处。不过由于奥尔芬感觉不到疼痛,所以可以靠近并触碰希侬。得益于此,玩家们有时可以看到不习惯与异性近距离接触的希侬小鹿乱撞的可爱画面。除了对打扮感兴趣以外,她还意外地有贪吃的一面。

  

  游戏中还有琳薇尔、洛、奇莎兰、杜欧哈林等魅力十足的同伴,他们和奥尔芬、希侬一样,都有出人意料的一面或独特的兴趣爱好,而这些都将在冒险过程中逐渐揭晓。他们出于不同的目的和利害关系与奥尔芬走到了一起,请各位务必亲自去游戏中发掘他们这么做的理由。

  

  野外地图被划分为多个区域,每个区域都非常开阔。可以尽情使用加快移动速度的「冲刺」使得野外探索并不麻烦。此外,正式版游戏中还有在体验版中未出现的「跳跃」动作,玩家可以在部分迷宫等场景中使用「跳跃」来越过岩石等障碍物。

  

  广阔的地图中到处散落着素材道具和宝箱,令人沉迷探索,忍不住想把它们全都收集起来。游戏也为玩家的努力探索提供了奖励,只要前往地图深处总能找到些东西。

  

  本作的地图功能十分完善,所有的支线任务、素材等都会在地图上显示,因此基本上不会迷路。此外,本作还支持「快速旅行」功能,玩家可以快速前往已经去过的场所(部分剧情事件中无法使用)。

  

  游戏采用的是明雷遇敌的战斗机制。附近的敌人会发现玩家并追赶上来,但基本上都可以用冲刺避开。面临狭窄通道等地形时看似战斗在所难免,实际上依然可以通过诱导敌人行动来避开战斗。

  

  虽然敌人通常会在玩家希望调查的地点前守株待兔,但利用引蛇出洞的方法仍可避开战斗

  

  战斗更加激烈,令人大呼过瘾!

  

  强调动作要素的战斗系统是「传说」系列作品一直以来的一大魅力。与过去的作品相比,本作的战斗玩法将更加激烈,进一步强化的动作特性能给玩家带来刺激的战斗体验。快节奏的战斗难度相对较高,不过当玩家熟悉系统后用丰富的术技打出一套猛烈的组合连招时,就能体会到其中的无穷乐趣。

  

  每个角色特有的「增幅攻击」既是连招中的关键一环,也是反击的重要手段。举个例子,当有敌人冲过来时,可以发动奇莎兰的增幅攻击来进行反击。因此,如何根据战场形势判断增幅攻击的使用时机也充满了乐趣。

  

  此外,本作中角色并不能进行防御(奇莎兰除外),一旦被击中就会受到高额伤害。因此,「闪避」和「精准闪避」就显得尤为重要了。在 Boss 战中,如果玩家无法在精准闪避后使出反击,就很难摆脱困局,可见本作的战斗系统其实相当硬核。

  

  不过好在本作支持「自动战斗」,而且可随时调整游戏难度,因此即便是不擅长动作游戏的玩家也能顺利推动剧情,不用太过担心(虽说可以调整难度,但这并不意味着轻而易举就能通关,玩家仍需培养角色)。

  

  值得一提的是,战斗系统中部分术语的命名让笔者有些在意。无论是「增幅攻击」还是「增幅强击」,都带有「增幅」二字,并且名字只有一字之差,非常容易混淆。虽说会慢慢习惯,不过笔者个人觉得还是应该起个更便于区分的名字,比如「终结强击」之类的……

  

  随游戏进度逐步解锁的要素

  

  本作的战斗系统还包含许多其他的要素,如老玩家熟悉的「秘奥义」等。相信在玩过体验版的玩家中,应该有不少人都因为要记的系统太多而觉得本作难以上手吧。

  

  会产生这种情况也不难理解,毕竟体验版几乎开放了所有的战斗要素。但在正式版中,「增幅攻击」、「特性」、「极限爆发」(Overlimits)等系统将随着玩家的游戏进度逐步解锁。在这个过程中玩家会逐渐熟悉系统,不会像体验版那样让人感到手足无措。

  

  在正式版里,玩家初期可自由操作发挥的空间较小,战斗起来反而更简单。等到玩家组成四人小队以后,才能开始利用组合连招发动猛烈攻击。在此之前的战斗看似单调乏味,其实也非常激烈并充满乐趣,很值得大家期待。

  

  体验版中的增幅强击包括了三种组合:奥尔芬&希侬、琳薇尔&洛、奇莎兰&杜欧哈林。或许有人会误以为正式版中也只有这三种组合。请放心,正式版中给所有组合都专门准备了不同的增幅强击演出特效。诸如希侬&洛、奥尔芬&琳薇尔等组合也可发动增幅强击。

  

  技能取舍,一项令人纠结的养成要素

  

  本作的养成系统并不复杂,基本上可以概括为:赚取经验值提升等级,获取或打造武器、防具和饰品等装备。

  

  此外,玩家还可以消耗技能点数(SP)来帮助角色习得各种技能,SP 可通过战斗和完成任务来获得。角色可习得的技能将与「称号」系统挂钩,这算是本作独有的一个机制。

  

  当玩家剧情推进到一定程度或满足某些特定条件时,就能获得相应的称号,而每个称号都会绑定几项技能。SP 入手如此困难,我该先学哪个技能呢?这种令人纠结的取舍正是 RPG 经典的乐趣所在。

  

  在本作中,每名角色会有三种不同的术技熟练度,反复使用术技可提升熟练度,当熟练度达到一定程度时便能悟出新的术技。换言之,除了学习技能以外,术技也可通过角色的灵光一闪领悟习得。

  

  当然并不是说一味提高新术技的熟练度就能悟出更多术技,不少技能还需要根据剧情发展来解锁。举个例子,笔者在打完某场 Boss 战后的下一场战斗中就一下子领悟了多个术技,由此可见这场 Boss 战多半就是这些术技的解锁条件。

  

  BGM 超好听!

  

  「传说」系列的 BGM 大多出自作曲家樱庭统先生之手。除了系列传统的乐队演奏外,本作还收录了由交响乐演奏而成的 BGM。

  

  本作新增了许多从未在「传说」系列中出现过的曲调,尤其是野外场景的配乐,气势磅礴且贴合环境氛围。能在冒险时听到这样的音乐,不禁让笔者更加沉浸在这个世界之中。不过并非所有的 BGM 都是交响曲,也有樱庭先生典型的渐进式迷宫乐曲。

  

  战斗 BGM 种类丰富,既有「传说」系列传统风格的乐曲,也有从未听过的全新 BGM。尤其是部分可能是为特定迷宫量身打造的迷宫战斗曲,触发战斗时居然能从迷宫 BGM 自然地过渡过来,这种全新的 BGM 演出方式给笔者留下了深刻的印象。

  

  有趣的小剧场&简短对话

  

  提到「传说」系列的传统,就不得不提角色们展开闲聊对话的「小剧场」。在过去的作品中,2D 建模的角色们通常是用表情图标、立绘来展开对话,而在本作中则是通过 3D 建模,以漫画分镜的形式来进行对话。

  

  或许会有不少粉丝更喜欢 2D 版本,不过笔者在实际体验后,还是觉得现在这种形式更适合本作。小剧场中有许多场景都只有在 3D 形式下才能自由地表现出来,如分格对话时偶尔插入的模拟音效、特有的演出效果等。

  

  在这些发生在冒险过程中的小剧场里,单纯帮助玩家攻略游戏的内容和深入挖掘角色个性的内容占据大多数,每一个都不容错过。尽管画面右下角的小剧场图标有时小到难以发现,不过令人欣慰的是,即使错过也能在之后进行回顾。

  

  如果小剧场单纯是作为支线内容的话,这样的表现形式并无不妥,但偏偏部分主线剧情也套用了小剧场的表现形式,老实说这种场合笔者更想看到的还是过场动画。

  

  此外,本作还新增了「露营」要素,在露营时可以烹饪料理、回顾已经看过或遗憾错过的小剧场。在营地中不仅可以欣赏同伴之间的对话,有时还会触发加深同伴关系的特殊小剧场。

  

  在游戏推进的过程中,画面左下方显示的「简短对话」也很有趣。尽管同伴有时会在剧情发展到一定程度时说些严肃的话题,不过总体来说都是些会让玩家噗嗤一笑的对话。比如说当玩家通过探索获得装备道具时,喜欢武器防具的奥尔芬就会热情地介绍起武器防具。再比如说,喜欢美食的希侬会对营地中的食材展现出极大的兴趣。这些对话为奥尔芬一行人的旅途增添了不少色彩,也加强了游戏整体的冒险感。

  

  需要注意的是,简短对话会被遇敌、抵达目的地等事件打断。笔者经常因此而无法继续阅读后续对话。因此,笔者给希望收集所有简短对话的朋友提一个建议:触发简短对话后请立即停止所有操作。

  

  最后还有一点令笔者有些困惑的地方是,氛围欢快明朗的小剧场和简短对话有时会与主线剧情的严肃基调产生不协调感。比方说,笔者刚想吐槽在经历了沉重的主线剧情后角色过于开朗的发言,没想到在接下来的过场动画中角色又恢复成了本该表现出的阴沉表情。当然,笔者知道欢快和温馨的要素对于「传说」系列粉丝而言同样重要,也相信开发人员很注重这一部分,因此只能无可奈何地忍了下来。难道是因为笔者完全沉浸在冒险之中,所以才会如此在意这个问题吗?

  

  关于付费 DLC 内容

  

  接下来谈一谈本作的可追加下载内容(以下简称「DLC」)。笔者体验的主要是服装组合包和 BGM 组合包两种 DLC,更多 DLC 信息请自行查阅官网。

  

  BGM 组合包允许玩家将历代「传说」系列的 BGM 设置为战斗 BGM。不过本作的的战斗 BGM 本身已经足够丰富且耐听抓耳,基本上没有更换的必要。当然,在练级时偶尔更换一下,也确实是个有助于转换心情的好选择。

  

  至于服装方面,笔者建议在游戏中后期或者通关后再购入。除了部分甲胄以外,制服、泳装等休闲服装并不建议在游戏过程中使用,因为老实说这些装扮不太贴合本作的故事氛围。在本作中,服装会在过场动画和小剧场中如实展现出来,因此过于休闲的服装可能会破坏游戏剧情的氛围。

  

  尤其是游戏初期,奥尔芬本应戴着铁面具,但换上 DLC 服装后,脸上就不再会显示铁面具,直接破坏了原有的情节展开。

  

  大多数服装只是改变角色的外观,如果对更换服装毫无兴趣的话,也无需购买。不过如果想取得角色的所有技能,就必须购买「海水浴三件组合包」、「校园生活三件组合包」、「战国和装三件组合包」这三个服装组合包,因为这些服装将附带称号,可习得技能。

  

  老实说,肯定有玩家不喜欢将 DLC 服装与游戏养成要素挂钩的设计。但每种技能都需要非常多的 SP 来习得,不能立刻就学会,因此也谈不上买了 DLC 服装初期就能轻松一点。虽然笔者清楚开发团队的本意是「DLC 并非游戏必需品,想要的人可以自行购买」,但笔者还是希望这类与技能获取相关的内容能直接收录进游戏的本体中。

  

  总评:或能开辟「传说」系列的新道路

  

  正如笔者前文所述,尽管本作中有些令人在意的细节缺陷,但整体的冒险感非常强,角色塑造和剧情都很出色。最重要的是,战斗玩法也很有意思。如果不是因为要尽快完成评测工作,笔者甚至愿意一直战斗下去。钓鱼迷你游戏、农场等丰富的支线元素以及通关后的收集要素肯定会让你沉迷其中。

  

  「传说」系列过去的所有作品笔者都有过体验,因此十分确定《破晓传说》将为本系列的发展指明的全新方向。不过笔者是几乎可以接受任何游戏类型的玩家,所以无法预测其他「传说」系列粉丝对本作的看法。同时,笔者也很想知道海外玩家会如何看待本作。

  

  不论如何,本作一定能让你感受到开发团队实现「继承与进化」的意愿。至于能否开辟出「传说」系列发展的新道路……敬请各位在体验之后给出自己对《破晓传说》的评价。

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