《艾尔登法环》火出圈,高难度游戏将会越来越

更新时间:2022-03-07 20:48

  近期,《艾尔登法环》在玩家群体当中掀起了一股“受苦”浪潮,游戏发售不到一周,销量就突破了500万大关。媒体提前给出的满分评测也好,各路up主积极踊跃的直播也罢,除了那些之前已经被《黑暗之魂》《只狼》等游戏洗礼过的玩家之外,这一次,依然有很多自认为手残的新玩家,以购买游戏的方式,告别了“热闹是他们的,我什么也没有”的局外人阵营,“暂时”加入到褪色者行列当中。

  说“暂时”,是因为这些玩家当中有相当一部分,并没有承受住魂系游戏一直以来所标榜的高难度,开局便被战斗机制,路边野怪,加上前期小BOSS的三板斧给砍晕,“我看见,我来到,我(被游戏教育一番后)离开”,就此成为《艾尔登法环》留给这些玩家的回忆。

  在宫崎英高主导的历代魂系列游戏取得商业成功之前,高难度一直被认为是高销量的天敌,有段时间游戏厂商为了吸引更多玩家,更是想方设法用一种“伺候”的态度,试图把玩家留下,结果却经常事与愿违。那么难度的标准究竟该如何界定?游戏发展过程中难度曲线是升高还是走低?《艾尔登法环》这样的游戏又为何具有让人迎难而上的吸引力?就让我们从上世纪90年代与游戏的接触讲起,聊聊难度与玩家之间的相互影响。

  这两位的共同点,就在于“从不手下留情”

  真就是“爱玩玩,不玩滚”

  宫崎英高最近在接受媒体采访时,被问及是否会在之后的作品中尝试降低难度,来满足“手残”玩家的游玩体验。宫崎英高表示拒绝,说到“难”恰恰是From Software的特性。

  我不知道各位以前有没有玩过《装甲核心》或者《天诛》等前黑魂时期的From Software游戏,前者区别于当时流行的高达类动作游戏,降低机动性的同时,模块化设计的机甲军武(寿屋为此还专门开了一个ip产品线)非常考验玩家的战场应变和装备选择;后者则是把ACG作品里飞天遁地的忍者做了相对写实化的处理,玩家倚重的并非火影那样的超现实忍术,而是面对复杂潜入环境时,如何做到谨慎且高效。

  所以那些面对魂系列屡战屡败还是不要和老玩家一起呼唤什么“宫崎英高接手FS社非物质物化遗产”,到时候人家真做了,你不一定能玩得进去。

  硬核机甲游戏《装甲核心》

  宫崎英高,包括FS昔日游戏在难度上的不妥协,所传承的,是更早时候,即90年代初期很多像素游戏的开发理念,玩家与游戏之间,与其说消费与被消费,倒不如说更像是一种挑战与被挑战的关系。

  虽然如今独立游戏经常采用像素画风,但具体到难度上往往更为合理,而在FC,MD,SFC等主机流行的像素时代,厂商们在设置游戏难度时毫无妥协,卡关更是玩家的家常便饭。这个时期游戏仿佛天然的高难度,主要可以归结为以下三个原因。

  1、直到世嘉的MD主机打破任天堂霸主地位,在北美市场高歌猛进,占据家用机游戏主流的ACT类型游戏(主要以清版闯关和动作射击两种形式呈现),还普遍带有街机遗传的DNA。而通过人为设置高难度,迫使玩家频繁投币,本来就是街机运营的基础商法,当这些游戏移植过来到家用机后,大都把“原汁原味”当做宣传卖点,难度不言而喻。

  2、技术力相对低下,开发者经验不足。有些游戏的难度倒并非是要刻意为难玩家,而是技术的不完善,让操作手感,物理引擎,画面表现等围绕底层设计的游戏元素,让玩家需要花费更多时间去适应和驾驭。比较经典的例子像是《魔界村》《洛克人》的固定跳跃轨迹,在今天玩家看来就是“一锤子买卖”;STG游戏满屏的弹幕对背版和反应速度提出了很高要求;动作游戏被敌人打到一触即死,或者《怒之铁拳》《双截龙》里面面对围殴时难有还手之力;大都源于技术和经验不足,对玩家之间的对抗不仅不讲道理,很多甚至还会“强词夺理”。

  《双截龙》里面一旦玩家陷入被围攻的境地,一顿拳脚就在所难免了

  直到今天,《洛克人》也依然是高难度游戏的代名词

  3、好“伺候”的用户。80年代末90年代初,电子游戏还是一种相对垂直的,甚至是亚文化领域的娱乐方式,用户主体则是血气方刚,精力旺盛的青少年,新鲜事物与感官刺激的组合,纵使难度再高,也不愁他们(也就是当年的我)不玩。相信很多老玩家都有那种小时候玩FC上“老四强”的前两关异常熟练,但是随着游戏难度陡增,通关者寥寥无几的共识。

  难度高,“爱玩玩,不玩滚”的情况,在索尼杀入家用机市场后,逐渐开始被改变。

  “轻度用户”开启游戏厂商的服务意识

  在索尼初代PS主机得以成功的种种复盘分析中必然提及的一点,就是当时市场部门针对“light user”(轻度用户,与之相对的则是“core user”,即重度或者叫做核心用户,魂类游戏毫无疑问是后者的菜,但借助视频平台的二度扩散,让不少轻度用户也产生了上手一试的冲动)所展开的宣传推广。

  就和自己的业界“萌新”属性一样,索尼从高难度硬核游戏的惯性思维中变换赛道,瞄准新增用户,投放有别于传统电子游戏的休闲向或者创意类作品,随着主机销量攀升,很多此前对游戏不甚感冒的轻度用户涌入,水涨船高,新用户中产生了对轻度游戏或者是较低难度游戏的需求。

  在这之后,经过PS2时期游戏市场持续扩大,“所有游戏在这里集结”的口号响彻业界,生态多样的用户结构,让PS2主机在高难度和轻量化两个方向上都走出了足够距离,一方面,是服务大众消费者的影视,动漫改编作品和休闲向游戏;另一方面,像是卡普空的《神之手》,世嘉的《忍》继续挑战核心玩家们引以为傲的游戏水平,一些年轻的朋友如果对这两个游戏感到陌生,那是因为过高的难度导致销量不佳,从PS2之后再无续作了。

  令无数老玩家闻之色变的高难度动作游戏——《忍》

  经历了N64和NGC两代不甚成功的家用机,任天堂在新任总裁岩田聪上台后,觉醒了面向轻度用户市场的服务意识。Wii主机相比PS2,以进一步下沉的“蓝海策略”作为主旋律,搭配上Wii主机体感操作上的简单直接,《Wiisports》《Wiiplay》《雷曼兔子》等游戏成为有别于传统经典游戏的新贵爆款。游戏厂商发现那些能满足大部分人的较低难度游戏,有时比死硬的老牌游戏具有更理想的商业回报,《索尼克》折腾3D化是卖不动了,而《索尼克与马力欧 2008北京奥运会》简直不要太香,这也给了很多借着体感热潮抡胳膊抡腿的王八拳式游戏进厂压盘的勇气。

  难度的降低不仅仅表现在休闲游戏的数量上,传统大作也在试图改变自己的创作思路,从降低门槛,到服务众人。像是角色扮演类游戏降低玩家对于系统层面的算力成本(《最终幻想12》的指令组合系统比起《最终幻想15》全程“咿呀剑法”要有深度得多);无双类动作游戏呈现泛滥之势;赛车游戏几乎手把手教你开车的辅助线路提示;还有画面和演出效果满分,在动作方面厚着脸皮要和《猎天使魔女》《忍龙2》《鬼泣4》并称四大ACT的《战神3》。

  没有看不起奎爷的意思,而是欧美厂商在本格动作游戏方面,确实比日本厂商还存在一定差距

  这股潮流当中出现的《恶魔之魂》,起初并没有引起玩家们太多注意,更有好奇者(我就是其中之一)拿到游戏后很快就难度引发的不适感所劝退,当时若有人和我说这个系列会成长为未来十年的“宫崎出品,必属精品”,我一定会以为是在说宫崎骏。

  从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,高难度游戏迎来“文艺复兴

  如果你是《怪物猎人》和宫崎英高系作品的双料爱好者,那么或许会发现这两个如今东西方市场通吃,同时又在ACT和A·RPG的类型框架里行动自如,予取予求的游戏,在没有从根本上改变其难度属性的前提下,都经历了从曲高和寡,到万人敬仰的步步高升。

  首先,两者初次登场时,耐力槽设定导致的机动力不足,让习惯了在通常动作游戏里上蹿下跳的玩家倍感不是,《恶魔之魂》尚且有个迷宫探索的核心机制,而《怪物猎人》除了一上来就把猎人扔到怪物面前,让前者一边盯着耐力槽一边吃力回避以外,用PS2右摇杆控制攻击按键,更是让人感到手忙脚乱,事故频发。

  接下来,《怪物猎人》开始调整操作方式,增加武器和对应招式的种类;《黑暗之魂》比起《恶魔之魂》,明显提升了动作流畅性,丰富了各种打法上的自由。最后,作为带有“次世代”标签的产物,《怪物猎人 世界》和如今的《艾尔登法环》又都使用力所能及的技术力,由内而外,套用开放世界形式,把有限的自由度,与原本硬桥硬马拼操作,拼手感,拼反映,拼耐心的高难度战斗,像武术概念里所谓的“化劲”或者“卸力”一样,让玩家们有越来越多的方式方法,去处理较高的游戏难度。难度高本身不是劝退玩家的主要原因,粗暴拉高的数值设计,单一的玩法,糟糕的战斗手感和玩家面对高难度缺乏耐心的浮躁,才是高难度游戏经常能够“不战而胜”的主要原因。

  我个人认为,难度高的游戏不一定是好游戏,但要成为一款好游戏,难度一定不能低,这无关厂商是否打心眼里想要服务好玩家(玩过PS3版《恶魔之魂》的玩家,都清楚知道,宫崎英高就是想把玩家可劲儿往死里整),而是只有在难度达到某个阶段以后,游戏设计的方方面面才能体现出是否具备了足够的深度。好比高水平运动员之所以厉害,除了天赋异禀,训练有方,最后至关重要的成长因素,就是要长期身处高强度的竞技环境当中,不信的话,回忆一下过去一年里的中国男足就知道了。

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