游戏行业增长放缓 中小厂商亦在寻找新赛道

更新时间:2019-06-05 09:49
2018年,游戏工委公布的中国游戏产业整体收入为2144.4亿元,同比增幅5.3%,增长速度创近10年新低。

2019年,腾讯与伽马数据联合发布的《2019游戏产业趋势报告》预估,国内游戏市场实际销售收入会超过2300亿元,增幅略比2018年好一点。

近一年半以来,游戏行业增长乏力已是时代背景下的大趋势,端游和页游时长的持续收缩,手游市场的增长放缓,很有可能会延续到年底甚至更远的未来。这种现状,并不是版号受限、创新不足、头部垄断等因素足以一言蔽之的,毕竟数亿用户体量依然还在这里。在这种环境下,腾讯、网易等巨头均在手游领域尝试新的战略布局,扶持独立游戏、挖掘新的细分品类以及进一步加大海外市场投入等。

然而不难发现,巨头企业在这些“新赛道”上与中小厂商的差距被拉到了最小程度,不管是文化题材方面的女性向、二次元、IP改编,还是对细分品类的深度挖掘与微创新,近年来我们看到过不少中小厂商成功突围的案例。比如主打女性市场的叠纸游戏,换装类的暖暖系列和乙女恋爱类《恋与制作人》,在国内牢牢占据着自己的市场地位,在美国日本也取得不错的成绩。

同样在最近一年时间内,成功突围的中小厂商还有莉莉丝、紫龙、鹰角等,从它们的产品中我们能找到一些共通特点。特别是不惧怕大厂商同类竞品的先发优势和体量碾压,让它们得以在头部集中的手游市场中,创造一个又一个黑马奇迹。

| 专精微创新,撬动存量用户

众所周知,头部市场的寡头化最主要原因就在于大厂的资金和人力优势可以转化产品的“先发优势”,并依靠强大的营销推广成本和运营实力对其它竞品形成“体量碾压”。最典型莫过于MOBA、MMOPRG等类型大作,像《王者荣耀》自从内部PK胜过《全民超神》之后,市场上再难以出现其它MOBA手游撼动其地位(端游领域比《DOTA2》先一步成功商业化的《英雄联盟》同样称霸了近十年)。

然而,有些游戏类型则有着另一套竞争机制,莉莉丝正是在这类游戏中成功突围的典范。从SLG类的《剑与家园》和《万国觉醒(文明觉醒)》,再到放置类手游《AFK Arena(剑与远征)》,莉莉丝近年佳作不断。

在4月,莉莉丝的海外收入达到了历史最好成绩

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