真实与好玩的武侠世界是如何打造的?

更新时间:2021-03-31 09:58
    编者按在最初,《我的侠客》想要“还原一个真实的江湖”,但在研发过程中,却面临着“真实”与“好玩”之间的取舍。在本文中,《我的侠客》主策划何铮分享了游戏的研发之路,以及团队的思考。
 
    (本文由公众号“独立出海联合体”采访整理)
 
    以今日的眼光来审视《我的侠客》,这无疑是一个一出世便激动人心的项目。作为这种一出世即“激动人心”的表现,在2019年TGDC会议上。《我的侠客》项目组在演讲时曾明确表示:“一定要去超预期的满足用户,超预期满足用户的痛点才能够真正的让核心用户非常的热爱游戏……垂直向产品抓住1%的用户,基本就能够成功一半。”这番发言以今日眼光来看,无疑是建立在团队上下对于产品有充分的把控能力与市场层面相当的期待之上。
 
    但鲜为人知的是,早在这番发言之前的2018年末,《我的侠客》团队还在犹豫:究竟是要把游戏突出更多的便利性,向市场和商业化作出妥协。还是去做更多的东西展示别具一格的游戏玩法?在现今的中国游戏行业,要做一款充满个性,且完全创新的开放世界武侠游戏,这并不是一件容易的事情。
 
    腾讯GWB的专家帮他们下定了决心,《我的侠客》参与了2018年GWB游戏品鉴会,随后专家迅速介入这款产品予以指导。得知项目组的彷徨后,专家们直接表示:“你们的游戏最大的特质就是和市场上其它的游戏不一样,(玩家)只要玩一会就会感受到其中的自由。”在这种情况下,专家建议他们不要做出玩家已经习惯,但实际上已经略有抵触的设定。不如将重心放在展示开放世界的特性之上,让玩家一进来就知道这是一个怎样的游戏。这番指导用后来《我的侠客》主策划何铮的话说——“仿佛是突然点明白了团队和自己”。也正因此有了一年之后TGDC会议上“垂直向产品抓住1%的用户,基本就能够成功一半”的发言。
 
    决心定下了,接下来面临的是该怎么干的问题。对于《我的侠客》这样一款开放世界的武侠游戏来说,同样也面临着在研发层面一次次的试错与调整。而按照主策划何铮的回忆,这种试错与调整主要集中在“真实与好玩之间,应该如何去取舍?”
 
    首先第一个挑战源于线性任务线改为网状任务线的挑战。在最初时,《我的侠客》任务线仍是线性任务。这样的做法显然无法真正的实现项目组“去还原一个真实的武侠世界”的想法。但当线性任务改为网状任务线时,问题接踵而至:除了工作量增大外,如何在一拆二、二拆四、四拆八无尽的分支中去做收拢?这是线性的任务面临的第一个挑战。
 
    对此,《我的侠客》的解决方案是在关键的任务节点进行相关任务的收拢。举例来讲在大理城的任务,当玩家在与段康进行对峙时,玩家是否帮助过春燕,最终决定了这个任务的走向。如果玩家之前帮助过春燕,这时身上所携带的“春燕的信”即会派上用场,最终这一任务进行圆满结局。而如果此前没有帮助过春燕,甚至是连见都没见过。那么任务也会如常进行,只不过它最终只走向一般剧情。
 
    通过这种关键节点的收拢,《我的侠客》在保证充分自由度的前提下,也将任务的归纳和收拢整理的更为有序,避免了任务线的杂乱无章,天马行空。
 
    第二个挑战则源于不同任务线的并行带来的难度统一问题。仅以早期的开放世界武侠RPG《金庸群侠传》为例,老玩家一定都记得,正版游戏的包装盒上写着:“游戏完全自由,你想先玩哪一段剧情都可以。”但实际上,在游戏中如果一开始主角小虾米就去开《笑傲江湖》情节,挑战梅庄四友的话,那么江湖上只会增添一个失踪人口的姓名。同样主打开放世界的《我的侠客》也面临这样一个问题。
 
    对此,何铮的解决方案是将四大主城的起始难度设置一致,这种做法首先避免了玩家会因为去一个喜欢的城市而被秒杀的情况。在另一方面,其开放世界所带来的开放性也允许玩家在不同的城市去做出基于BOSS本身的难度操作。如玩家既可以独自面对,同时也可以邀请城市的NPC共同出战。甚至当BOSS第一次被击败,并且逃跑至迷宫的深处以更强姿态出现时,玩家既可以尝试挑战,同时也可以就此结束。这种方案在保证自由度之余,也给予了玩家二周目、三周目游戏的空间。
 
    如果说以上的案例都是基于为了“还原一个真实的江湖”而摆在明面上的问题的话。那么如何在“真实”与“好玩”之间去做一个取舍,则是大多数开放世界游戏容易忽略的问题。对此《我的侠客》最初也不例外。
 
    按照最初的设定,当一个玩家踢了其它门派的场子,或者在不同情况下偷学了其它门派的武功秘籍时,其就算与该门派结下了梁子。在这种情况下,不管玩家与其门派的师兄师弟如何亲近,最终也只会收获一句“师傅不让我和你过多交往”。而这如果发生在玩家为了完成某个任务,或者收其入队并给予其大量的礼物之后,无疑是一个糟糕的用户体验。
 
    何铮在看到用户类似于此的反馈开始增多时,意识到自己也许错了。真实固然重要,但放在游戏中,任何真实因素最终的导向仍然是以让其变得有趣为目的。而不是单纯的为了真实而真实。正因此,最终游戏将NPC是否加入队伍的条件只和好感度挂勾,而不会去看其背后的门派。尽管这种做法的确丧失了一些真实性,但是当玩家的反馈告诉了他们,玩家本身对于这件事情没有太深刻的记忆的时候,这种真实也许是没有必要的。建立在好玩基础之上的真实,也许才是用户最终想要的。
 
    而在另一方面,在经过反复的试错与调整之后。这部《我的侠客》正式打造了一个属于自己的江湖。
 
    下为采访实录:
 
    Q在今天《我的侠客》经过测试之后已经为玩家认可。在我们看来这是一个非常独特的开放世界武侠游戏,因此我想问的是最初在立项时确定了哪三点作为这个游戏的核心玩法?
 
    何铮:事实上《我的侠客》在立项之初我们的思路是还原一个移动端的真正的武侠世界。为此我们几乎玩了市场上大量的武侠游戏,这其中既有一些现代的商业化作品,也有一些比较古老的单机游戏。最终我们将游戏的核心思路确定为三点:
 
    第一,它是一个开放世界的游戏。玩家刚一进入游戏,经过新手教程后就可以自由的探索地图上任何一个地方。尽管的确会存在一些打不过对手的情况,但是这个世界仍然要保证是非常开放的。
 
    第二,游戏的NPC不但数量众多,交互也非常自由。你可以根据自身的需求决定让他们成为你的朋友,队友还是敌人?而这种交互上的自由又进一步使得游戏的玩法变得丰富。
 
    第三,游戏中的武学搭配要有一定的策略性,不能是过往武侠RPG中的单一技能。我们要给玩家比较广泛的选择空间,而后通过他们自己的武功选择搭配,形成的数值输出使之在中后期得以挑战更强的BOSS。
 
    以上这三点是《我的侠客》在立项之初我们定下的三点核心。而后又在延续上述三点的基础之上,决定将它去做成一个复古武侠游戏。之所以提出复古武侠的概念是因为我们觉得这个游戏的江湖更像是过往老的武侠电影《新龙门客栈》、《笑傲江湖》这种感觉。它的节奏与模型更偏向于那个年代,因此用今天的商业模型去硬套显然是不对的。
 
    Q这样做带来一个比较明显的结果是由于模型的不同,使得整个开发的节奏也会有所不同。那么在这种情况下,为了制作这样一个宏大且真实的武侠世界,我们是怎么去控制研发节奏的?
 
    何铮:我明白你的意思。在这块我们用的是笨办法,首先去堆量。将整个世界的场景、据点、NPC、交互、对话、任务等通过堆量的方式填起来。因为这些东西在我们看来是基础,有了量变接下来才能引发质变。
 
    在量变完成之后,我们需要让玩家逐渐感觉到在世界里的自由度,但这种自由度并不是给用户一个空旷的监狱。而是让他感受到与世界、与NPC的互动。因此在这个阶段我们总结了一套5P方法驱动。用户可以通过给NPC送礼物提高好感度,同时也可以从NPC处获得物品。更可以对NPC产生需求。而后我们又做了类似于乞讨、切磋、决斗、偷窃等针对于NPC的交互玩法。这样带来的结果是玩家的游戏并不仅仅局限于任务提交物品,而是可以通过世界方式以不同的形式获得。在这种情况下,他并不会被单纯的任务线给框死。
 
    Q但这里就涉及到了一些问题。比如说首先是在堆量的过程中如何避免重复?其次是作为一个开放世界来说,你如何去给玩家设定一个边界不至于让玩家卡死?举例来说当玩家需要与一个NPC去进行任务提交时,你却提前决斗将它打死了。这时游戏也许就会卡死?这些问题怎么去从机制上解决。
 
    何铮:首先前一个问题的解决方案比较明确,我们的确意识到了整个世界的NPC不能都像机器人一样。因此我们给他们设置了独有的传家宝,表面上来看我们只给他设计了一件物品。但实际上你会看到它起到的作用是不同的,这件传家宝代表了他过往的经历,NPC的喜好以及未来的目标。通过观察这个传家宝,玩家也可以解读这个NPC有什么样的经历,是怎样的性格。
 
    而第二个问题的解决方案则相对较为复杂,即我们需要给游戏做一些保底机制。但这个保底机制不是以让江湖不合理,或者说牺牲玩家的自由度为代价的。而是去重新考虑和设计NPC不在之后任务怎么处理。比如说某个NPC因为决斗的原因已经提前被玩家杀死,但后续的一个任务有它。那么在前一种情况发生的背景下,这个任务也要提前被触发结束。而不是一分二、二分四、四分八越来越多。
 
    举例来讲,大理任务的段康在任务中进行对峙时,玩家是否帮助过春燕是决定最终结局的关键选项。在这里不管玩家是帮助过春燕还是没帮助过,剧情都会继续往下顺延走向结局,这即是最终归拢的体现。但是在此之前,玩家可以选择是否帮助春燕,帮助到哪个阶段,这是自由度的体现。而我们要做的就是在剧情的中段,尾段各设置一个节点把剧情收拢起来。
 
    Q之前我曾经了解到《我的侠客》游戏的任务系统进行了一次大规模的重新调整。从最初的线性变成了现在的网状。那这个工程的改造是怎么去做的?
 
    何铮:这块的工作量很大,但是梳理一下之后你会发现没有想的那么麻烦。简单来说就是在现有五大主城之内,先假设玩家去自由选择做哪一个流程,然后再去细化里面的支线。判断玩家做与不做可能对结局产生的影响,以及对于主线产生的影响。反应在游戏中就是玩家对于任务的判断。从工作量上来看固然是比较大的,但是从反馈来看它的确让《我的侠客》达到了我们想要的,真实的江湖的感受。
 
    《我的侠客》的高自由度获得了玩家的认可,图为百度贴吧玩家自行整理的主城部分任务攻略
 
    Q这里还有一个问题,那即是您说的网状任务线,玩家可以自己选择先做哪块任务,但我们回忆《金庸群侠传》时会发现,如果真的刚开始就去打梅庄四友的话那必然会被秒杀。所以大多数人刚开始一定是去做《雪山飞狐》的任务。那么对于这个问题我们是怎么解决的?
 
    何铮:在这点上我们设置了四大主城。它的起始难度都是差不多的,这就避免了玩家会因为去了一个我喜欢的城市却因为打不过被迫回来的情况出现。但是有可能出现的问题是当我做完一个主线后再去做其它的就变简单了——这就好比《塞尔达传说》的四神兽,如果你一开始就把大象打掉的话,那么其它三个神兽你会感觉很简单。
 
    但这个问题也需要解决。我们的做法是对于BOSS战本身进行难度基数的设置,即在面对BOSS的时候你可以选择独自面对或者邀请城市的NPC共同出战。以及当战胜怪物,后者逃跑并在迷宫的更深处以更强的姿态出现时,你是否选择去追上它挑战更高的难度?我们通过这种让玩家选择的方式平衡了游戏的难度。体现在游戏中即是玩家可以以低难度完成全部的主线,但是你也可以去尝试挑战高难度的主线。
 
    Q回到网状的任务线本身来说,结合NPC的交互与剧情的自由,这不可避免的会带来工作量的加倍。那么在这个研发的过程中我们是否有一套标准或者流程化的解决方案,让整体的制作更为高效?
 
    何铮:首先我们在这块有一个大的共识——增加剧情的分支不是为了增加而增加。在游戏中,分支中不同的选项最后不是只影响一点点结果,或者说是NPC单纯的对话不同,但结果走势还是一样的。这种微小的变化并不是玩家喜欢的,因此我们做的分支剧情一定最终影响的是大结果。
 
    但这种不同的分支是建立在游戏模式可交互的大前提下的,即我们希望所有的结局分支都可以为玩家所玩到。很多游戏由于是多项选择、单线推进,玩家就再也没机会玩到其它的结局。在这种情况下你的多结局就被浪费掉了。我们不希望这样做,因此在每个分支结局都给玩家一定的奖励,而后告诉玩家你达成的是A结局,但是游戏还有B和C的结局可以供你选择,在这种情况下玩家会有意识的去尝试多结局。这种思路也许会加大一些工作量,但是它不至于让我们把一些相应的工作消耗掉。
 
    但的确这种方式造成了工作量的加大,并且我们在将任务做了一半之后发现如果单纯用传统方式去做的话,会非常浪费时间。最终的结果是我们结合自己的实际情况做了一套特殊的专用任务编辑器,让项目中的每个策划都可以用这套编辑器去做任务配置,所以最终产出的速度也并不慢。
 
    Q在这种设计思路之下,游戏的主线剧本分支大概有多少?我们是否统计过相应的文本或者工作量与单线式剧情的差异?
 
    何铮:这块没有精确的统计和对比过。但是从主线出发的话,结合五大主城以及从剧情开始到最后的归拢,大概文字量是15万到20万字左右。但这仅仅是主线的文本量,如果加上支线以及各种分支的话文字量可能接近七、八十万。
 
    事实上这个文本量也可以看出游戏的设计思路。就好比《塞尔达传说》一样,如果你真的去只做主线的话,那么你可以很快打通这个游戏。但是如果你愿意去尝试各种支线的话会发现游戏中有无尽的探索可能,因而这个游戏变得非常耐玩。
 
    Q开放世界的另一个难度在于数值体系的搭建。除了一些战斗相关的数值,NPC与NPC之间,玩家与NPC之间的好感度也是比较复杂的。特别是我看到游戏还有侠义值和邪恶值的设定,对于这种多重的搭配,为了避免体现在游戏中的混乱,我们最终是如何去取舍的?
 
    何铮:这块的确出现过一些问题。在最初的时候我们过于追求真实,但是体现在游戏中似乎效果并不好。在测试时有些玩家对我们讲:“为什么有的NPC,我为了和他交往拼命送他礼物,等到了一个阶段之后他却告诉我门派长老不让我和你过多往来?”这种情况的出现一般是玩家忘了自己很早之前的时候就偷学这个门派的武功,或者说踢过这个门派的场子。但由于游戏过于自由,使得他们已经不记得自己去做过这件事了。
 
    在这种情况下,我们意识到“真实”这件事在游戏里也应该有一个合理的度。游戏里引入的真实因素最终的导向仍然是让其变得更有趣,而不是单纯的为了真实而真实。在这种情况下我们做出了一些调整,一个NPC最终加入不加入队伍只和好感度有关,而不用去看他背后的门派。因为玩家的反馈告诉了我们,他本身并没有对这件事情有太深刻的记忆,因此这种真实也许是没有必要的。
 
    Q但在这里我们看到游戏也有正派和邪派的设定。并且也允许玩家去选择自己究竟是当正派还是邪派,这也是一种真实。那么这种真实的设计目的是什么?
 
    何铮:我们在玩一些单线式的RPG的时候,会发现只能去当大侠。这样做的结果似乎让玩家都不太满意,玩家在江湖中也有想放纵一下,做些坏事的欲望。比如说在玩了一阵之后我见到一个人想和他决斗,或者说想加入反派当一个门派的掌门。在这种情况下,我们引入了邪派的玩法,最终取得的效果是不错的。玩家也确实很喜欢这种玩法。
 
    Q聊聊游戏中的武学搭配。我们可以看到《我的侠客》中剧情和游戏的武学搭配是有比较强的关联的。但是同时游戏又提供了武学遗忘的功能,这就使得其武功的搭配极度自由,在这种情况下我们是否遇到了一些意想不到的情况?后来是怎么解决的?
 
    何铮:首先最初做武学搭配系统的目的是希望玩家能够通过富有策略性的武学搭配,在游戏中感受到乐趣。很多玩家也的确感受到了这个系统的乐趣,并且深入其中,通过各种琢磨,研究去搭配武学。
 
    但从实际效果来看,这个系统也产生了一些我们没有想到的效果。比如说在前期由于我们的加成属性与效果没有设置完善,同时整个加成的安全范围设置处于缺失的状态下。部分玩家进行的武功搭配呈现出了“连乘”的加成效果,体现在游戏中即是一个玩家的武学搭配在一个回合内可以打出几十亿的伤害。很显然,玩家通过反复的尝试已经发现了搭配的数值没有上限,并且巧妙的利用了这一点。我们对此也表示极为钦佩。
 
    最终围绕这一点我们的解决方案是在每个数值的计算过程中进行安全上限的操作。比如说当玩家一个武功能够达到连击率最高200%的情况下,我们会给他设一个安全上限——400%,作为封顶。当超出这个数值即会被强行修正为400%。这样的好处在于,一方面避免了我们无法预料到的数值出现,另一方面400%封顶值的设置也给予了玩家比较大的施展空间,对于玩家在武功搭配上的积极性与热情并不会造成太大的打击。
 
    Q从《我的侠客》的战斗方式来说,它采用的是战棋玩法。这其中固然可以考虑到继承《金庸群侠传》或者是致敬等层面的原因。但需要看到的是RSLG的玩法即便在单机时代也是一个比较重的玩法。那么到了移动端我们将这套战棋的玩法做了哪些继承?哪些又做了简化?
 
    何铮:首先选择战棋走位玩法作为《我的侠客》的战斗方式还是因为在武侠游戏中,这是一套大多数玩家都可以接受的战斗形式。而与之相对的,无论是一套全新创造的战斗模式还是一个全3D的自由视角战斗,或限于玩家的学习成本,或限于研发经济成本都并不是最优选择。这是我们选择战棋作为游戏的战斗方式的初衷。
 
    但针对于移动端,我们的确做了一些简化。比如说《金庸群侠传》的战棋是玩家需要自己控制走位的,但是我们将之改为自动走位。对于站位不太注意的玩家只要选技能就可以了,但是如果玩家切换到手动操作也可以满足他想走位的需求——当然在这里我们需要说明的一点是自动走位与手动战斗是双向兼容的模式。但的确如果玩家愿意手动操作的话游戏会给予其一些额外的收益。
 
    比如说,游戏内有侧击和背击带来的额外伤害。老玩家看到这些一定会第一时间想起《超时空英雄传说2》中侧击伤害加成25%,背击加成50%的设定。这种源于单机的玩法我们将之继承下来,并且作为对于手动操作玩家的奖励。
 
    但的确需要声明的一点是今天自动战斗已经成了很多用户玩游戏的习惯,那么在这种情况下我们也并不期待将所有的战斗都变成手动的。也正因此,我们做了一些自动战斗甚至是快速跳过的设计,甚至有一些小怪打多了之后会直接逃跑,玩家可以直接点击收益。我们也充分考虑到了现阶段的玩家习惯改变。
 
    Q我注意到这款游戏后来也上了腾讯GWB的游戏品鉴会。我们是在哪个阶段和他们接触的?他们的专家提供了怎样的建议?
 
    何铮:事实上腾讯游戏学院的专家对于《我的侠客》介入非常早。早在我们研发的过程当中就开始帮我们进行调优,并且针对于一些遇到的问题提供解决方案。
 
    比如说最初游戏的整体交互、功能都比较混乱。很多有经验的玩家玩起来也会有一些不适应。在这种情况下GWB的专家为我们进行了整套的游戏交互优化评估,进行了相应的调整。
 
    其次腾讯GWB的专家帮《我的侠客》在整体的策划玩法上进行了系统性的建议和修改调整。在那个时候,我们一度在研发中陷于深深的疑问,究竟要把游戏突出更多的便利性,去向市场和商业化做出妥协,还是说去做更多的东西展示我们的游戏玩法?在这种情况下腾讯GWB的专家对我们表示:“你们游戏最大的特质就是和市场上其它的游戏不一样,只要玩一会就可以感受到其中的自由。”在这种情况下他们建议我们不要去做那些市场上玩家已经很习惯,但又觉的很烦的设定。不如一步一步的去展示我们的开放世界层面的特性,让玩家一进来就知道这是一个怎样的游戏?喜欢的就喜欢上,不喜欢的走了也不用太遗憾。
 
    Q刚才您提到了多周目的玩法。事实中我们需要看到的是不管是多线式还是单线式,开放世界还是线性世界。很多玩家在主线剧情通关之后就不在游戏了,因为他没有继续下去的动力。在这种情况下《我的侠客》是否会做一些引导?
 
    何铮:这块我们统计过,《我的侠客》玩的比较快的玩家一般会在十几个小时之内完成游戏。玩的慢的玩家一般是在二十至三十个小时之间完成一周目。
 
    在这种情况下如何让玩家去开始尝试多周目?首先要明确一点,这其中的关键是多周目不是让玩家重新再玩一遍和一周目相同的东西——尽管玩家的确有看一下之前错过的分支剧情的愿望。但是更核心的还是要让他感受到和一周目不同的内容。
 
    我们是怎么做的呢?首先玩家的成就点数在开局阶段的所能够获得的优势是不一样的,甚至是随着玩的次数的增多而不断增强的。其次,游戏的难度也可以进行选择,玩家会发现更高难度下的敌人也更具有挑战性。
 
    但是相应的在游戏世界中玩家本身的数值上限也提升了,他们在高周目后武学数量可以达到20个,天赋也可以达到20个,队友的上限则达到8个。这种情况下无疑会让他的游戏体验变得更加快。其次更关键的是游戏世界中一些新的队友的出现,比如说一周目的燕飞鹏、包打听不能加入队伍。但到了二、三周目他们就可以加入队伍。
 
    总的来讲,我们希望多周目下的游戏体验是能够发生变化,并且能够让玩家有一些新的体验的。不管是通过数值设置的变化,还是一些少量内容的增加。都能够让玩家愿意去主动的花更多时间玩多周目。
 
    Q之前在接受采访的时候您似乎也透露过,后续会制作一些剧情的DLC或者是角色特殊剧情等。事实上现在我们似乎已经看到了这一点,在多周目完成之后似乎也会有一些新的剧本,未来这块会不定期的按节奏拓展上线,作为鼓励玩家多周目的一个方法吗?
 
    何铮:在这块我们未来一定是按照节奏进行一些新剧本的拓展。因为玩家如果一直玩剧本模式的话,那么在对旧有剧情感到厌倦后的确无法带来持续的新鲜感。也正因此我们需要去定期推出一些新的剧本,让玩家有一些新鲜感。包括这其中也会有一些新玩法、新系统、新能力的拓展,这其实和游戏大版本的更新性质差不多。但是不同之处在于我们在商业化层面以DLC的形式出现即是倾向于卖内容。
 
    当然在这个过程中我们也会尝试做一些有趣的事情。比如说汉家松鼠在自己的游戏中进行角色的植入并且受到欢迎。我们看到了并且也试图去尝试做这件事,但是具体什么时间?去植入什么角色?至少在现在还没有确定。
 
    Q回过头来看,今天做武侠游戏的厂商明显不如过往多。很多小团队干脆已经放弃了这个题材。而偶有涉足的,我们也发现他们在很多点上难以取舍。究竟是创新?还是遵循市场上成熟的模型?在立项时他们往往有很好的想法,甚至很激动。但到了研发这个环节就开始犹豫,那结合《我的侠客》的研发经验,你对他们有没有一些建议?
 
    何铮:第一,不管你犹豫什么,一定要记住你的游戏要有自己的特色。我们的玩家为什么能够包容《我的侠客》那么多?原因是这个游戏的玩法是比较有特色的,并且在市场上是很难找到替代品的。在这种情况下他们愿意和我们一直在一起,并且给我们时间让我们慢慢把游戏优化好。
 
    其次,无论是玩法还是商业化层面的犹豫与取舍,最终仍然都是来源于我们自己的认知。即“我们认为玩家会如何如何?”但是在这里我们一定要明白的是这个认知不能是简单的基于“其它的产品都这么做“而来的,而是要设身处地的结合你的产品用户定位、群体来去想,你的玩家会需要什么?比如说最早MMORPG很多游戏会通过付费卖能力,卖数值。在某一段时间这种模式非常受认可,并且也取得了很好的效果。但是具体到《我的侠客》中,刚才说过玩家之所以肯玩这个游戏就是因为它与市场上的其它武侠游戏不一样。在这种情况下如果硬加入与市场上相同的商业化模式,那么可能会适得其反。在这种情况下我们要做的就是一些他们可以接受,但不那么直接的商业化形式。​​​​

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