热点 年收入80亿、三年扩张四倍:1700人的Playrix已

更新时间:2019-12-29 18:32

  内容关注最近三年来,手游市场发生了非常深刻的变化,除了战术竞技、超休闲游戏,另外一个就是休闲游戏的玩法融合,其中最具代表的就是俄罗斯发行商。自年崭露头角以来,这家公司持续稳定在全球手游收入榜前十名以内,通过不同的题材、消除建造的玩法连续推出了款游戏。据该公司市场营销主管透露,的员工数在三年时间里已经翻了四倍左右,达到了人。

  据Sensor Tower近日发布的报告显示,Playrix旗下《梦幻花园》的累计收入超过了15亿美元(注:本文收入指分成前收入),而《梦幻家园》今年10月份的时候累计收入突破10亿美元。虽然看起来像是突然爆发,但Playrix实际上成立于2004年,用了12年的时间才逐渐被业内熟知。

 

 

  梦幻五连击:月流水超7亿元的Playrix

  关注榜单的读者可能并不陌生,自2016年之后,Playrix旗下的《梦想小镇》、《梦幻水族箱》、《梦幻花园》和《梦幻家园》四款游戏接连成功,2019年还推出了《梦幻动物园》,而且除了《梦想小镇》之外,款游戏的核心玩法相似度较高。

  该公司创意总监Igor Elovikov表示,这几款“梦幻”系列游戏核心玩法都是由四大元素组成:三消核心玩法、轻度建造经营、日常任务和强叙事剧情,“我们并没有做什么突破性的创新,就是把休闲游戏的经验用来做手游,把中重度游戏里的任务和强剧情做到让休闲玩家接受,最关键的就是简化任务和做情感吸引,建造方面让用户体验尽可能简化”。

  他还在谈到具体游戏创意的时候提到,Playrix研发重点有很大一部分都放在了剧情上,“做《梦幻水族馆》的时候,我们在对话和动画方面投入了很大努力,在做《梦幻花园》的时候更注重故事情节,而不是复杂的玩法”。

  详细的研发思路可以参考GameLook此前发布的Playrix创意总监采访:http://www.gamelook.com.cn/2019/10/373851

  从Playrix旗下4款游戏来看,分别选择了水族箱、家园装修、花园打理和动物园经营等题材,围绕经营装修主题加入三消核心玩法,并通过适应不同场景的剧情来粘附用户,提高游戏整体留存。

  令人意外的是,同样的套路并不止一家成功者。除了Playrix之外,由国内团队Firecraft Studios打造的《Matchington Mansion(消消庄园)》同样取得了非常高的收入,月流水达到1500万美元左右。

  当然,这个水平与Playrix仍有不小的差距。Sensor Tower此前公布的数据显示,《梦幻家园》截止10月累计收入10亿美元,全球获得2.23亿美元下载量。其中,美国收入占44%,日本占比11%每次下载4.52美元

  近日,Sensor Tower还公布了《梦幻花园》最近三年的季度收入。数据显示,该游戏累计全球下载量超过2.13亿,获得15亿美元收入,每次安装带来的收入超过7美元。

  据GameLook了解,在2019年10月份,仅《梦幻家园》、《梦幻花园》和《梦幻水族箱》三款游戏的月流水就超过9100万美元,算上经营模拟玩法的《梦想小镇》,这家俄罗斯手游公司的月流水至少在7亿元以上,年收入80亿元以上。

  创业12年才迎来爆发期:Playrix三年规模扩大四倍

  Playrix最初成立于2004年,而其共同创始人、CEO兼总裁Dmitri Bukhman表示,实际上他和哥哥早在2002年读大学的时候就开始进入休闲游戏市场,第一款游戏是在大四暑假期间做出来的,随后游戏研发就成了两个人的事业。

Playrix创始人Playrix创始人

  与很多休闲游戏公司类似的是,Playrix刚入行也是从Facebook游戏做起来的,Facebook游戏《梦幻水族箱》成功之后,该公司规模扩大到了100人以上,但一直没有真正意义上的大作产品出现。

  转型到手游市场之后,三消+经营模玩法取得了意想不到的成功。2016年,Playrix成为欧洲仅次于Supercell的第二大手游发行商,2017年成为全球手游公司收入榜第11名,预计年收入60亿元,随后步入了连续三年的快速增长轨道,并且《梦幻花园》和《梦幻家园》两款游戏的累计收入都超过10亿美元。

  除了公司规模之外,Alexander Derkach还在近日接受采访时谈到了业内的变化,他认为一个值得注意的是Apple Arcade和Google Play Pass式订阅服务的推出,虽然这些服务在全球范围内对行业的作用还不确定,但这是一个值得注意的趋势,因为两家平台都希望把用户留在自己的生态闭环内。

  Derkach说,“我个人对《使命召唤手游》的发布非常兴奋,它既证明了这个IP的影响力之大,也证明了公众已经对于高品质手游做足了准备”。

  公司规模增长之外,他还透露,Playrix在2109年也进行了大规模的并购,“来自乌克兰、塞尔维亚、俄罗斯、克罗地亚和亚美尼亚的8家工作室已经加入了Playrix大家庭,我们还在积极的进行更多并购”。

  20款产品在研发,强运营和营销能力定输赢

  对于未来,Derkach透露Playrix目前大概有20个项目处于研发阶段,其中有一些会在2020年开启测试,但让他最为自豪的仍是在线运营和营销团队,“我们在AppAnnie榜单的排名就足以说明这一切。8月份的时候,我们的名次甚至超过了King和Supercell的收入,这些是一年前我们都想不到的,所以对2020年有更大的目标”。

  手游市场已经进入了成熟阶段,但所有人都还在寻找下一个大作。不过,Derkach认为,目前的同质化依然很严重,“开发者们尝试了很多,但也复制了很多他们自己的产品,当这种情况发生的时候,具备强运营和营销能力的公司就是赢家”

  他补充说,“我们已经很久没看到能够被病毒传播的创新了,尤其是大多数的下载量都被超休闲游戏占据的情况下。我并不认为这是未来游戏研发的状态,但也很难想象2020年是否会出现比较大的不同。我认为与目前超休闲游戏潮流不同的是,2020年将出现更多的硬核手游”。

  从硬件方面来看,移动设备已经能够运行高质量游戏;从用户准备来看,Z世代玩家的重要性和话语权越来越大,“他们非常喜欢移动平台,所以大作系列也应该进入移动平台。当行业领导者发布手游产品的时候,质量和数量都很重要,其中一些会成为游戏行业变革者,希望Playrix也能做出一个来”。

  来源:GameLook

本文文章转载自新浪新闻

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