虐哭百万玩家、“老贼”宫崎英高却赢得了世界

更新时间:2019-12-25 21:06
  今年TGA最有看点的“魂学家”与“岛学家”的纷争可以说是告一段落。

 
 
  2019年12月13日,一年一度有着“游戏界奥斯卡”的TGA颁奖典礼落下帷幕,今年的年度最佳游戏的大奖颁给了“老贼”宫崎英高的《只狼:影逝二度》。
  如今,游戏深度大众化,大部分厂商为了顺应受众,下调游戏难度,或是设置难度选项。然而宫崎英高却反其道而行之,靠着独特的“魂系”游戏风格被大众熟知。玩家们所说的“魂系”游戏最明显的特征是“受难”级别的高难度,与整体游戏向简单、易上手发展相反,因此也开辟了另一种“复古”风潮,收获了大批拥趸。
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  宫崎英高的代表作里无不透露着这种气息,比如《黑暗之魂1-3》、《血源诅咒》。而本次TGA年度最佳游戏的得主《只狼:影逝二度》宫崎英高曾在2018年6月表示这部作品是最难的一部。
  虽然难度不但提升,但玩家们依然爱不释手。据了解《只狼:影逝二度》在发售不到十天时间内,共计销出超过200万套。
  宫崎英高与他独特的“魂系”游戏风格在整个游戏市场独具一格,甚至掀起了一番魂系游戏开发的风潮,在这期间他仅仅只花了十年时间,那么他是如何一步步走到今天这个位置?
  游戏业追梦人
  抛开《只狼》不谈,相信玩过宫崎英高大多数作品的玩家对其游戏的风格非常了解,游戏主要以黑色调为主,风格黑暗压抑,大多数游戏都以西方奇幻神话或者克苏鲁类神话的世界观为蓝本,比如《血源诅咒》。
 
  这与宫崎英高小时候的爱好息息相关,他出生在一个并不富裕的家庭,所以宫崎英高早年最大的爱好便是在图书馆里看书,从日本本土ACG文化到克苏鲁神话无一不涉猎。据说,在他小时候由于知识与理解能力有限,在面对一些未翻译书籍不理解的部分时会通过”脑补“解决。这也造就了他在后来的游戏中爱用零碎的细节在拼接整个故事的框架。
  大学毕业后宫崎英高就职于“甲骨文”公司(Oracle),在他29岁那年,朋友的给他推荐了一款叫做《ICO》的游戏,这款游戏对他造成了很大的影响。他曾表示“《ICO》唤醒了我心中对电子游戏媒介与行业的畅想,从那时起我就希望自己也能做出这样的游戏。”
 
  于是宫崎英高毅然决然的放弃了客户经理的工作,投入游戏行业。但已然29岁的他毫无游戏行业的工作经验,求职中屡屡受挫,最后在当时屈居二线的一家软件公司“FromSoftware”收留了他。
  “FromSoftware”早年主要是一家软件公司,比如给日本农业做做联机管理软件类的,日本的泡沫经济的使公司的软件生意遭遇前所未有的困局。由于“FromSoftware”当时的社长神直利口味独特,是一个十分热爱游戏的人,尤其对于“机甲”类的游戏情有独钟。于是当机立断进军游戏产业,宫崎英高也就开始了游戏研发的工作。
  魂系游戏的诞生
  进入到“FromSoftware”后宫崎英高的第一份任务便是为《装甲核心》系列编写代码,在这期间他补足了大量的游戏开发经验迅速成长。
  终于在不久后,宫崎英高迎来了自己主导的第一个项目。但这实际上是FromSoftware与索尼公司合作的项目,由于公司研发出现问题而搁置,宫崎英高了解到后主动提出接手。2009年这款游戏正式发售名为《恶魔之魂》,但是这款游戏刚上线的销量并不好,上线一周销量只有2万套,大大低于索尼的预期。
 
  《恶魔之魂》这款游戏中就已经能看出宫崎英高风格的体现,黑暗风格,碎片化的叙事等。而主要导致这部作品销量不高的原因便是游戏难度,在面对当时市场普遍易上手的游戏并没有突出重围。
  但是,随着玩家一步步的深入了解,加上当时“论坛”、“视频”等兴起,游戏的内容比如彩蛋、世界观、难度等成为了玩家们津津乐道的话题,《恶魔之魂》的销量触底反弹最终达到200万套,这也促成了《黑暗之魂》系列的诞生。
  由于《恶魔之魂》的成功超出了FromSoftware对宫崎英高的期望,所以给他了一个完全自由的企划案。两年之后,他与他团队做出了更难、更黑暗、世界观更为宏大,也加入了更多平台的《黑暗之魂》,它的销量达到了《恶魔之魂》的3倍,也让From Software在动作RPG游戏领域有了旗舰大作,后来很多类似的作品都被统称为“魂系游戏”。
 
  《黑暗之魂》在资金和资源上更充分,所以整个游戏中的细节更充实,游戏中地图关卡的设计相互有联系,以及丰富的游戏系统让玩家赞叹。
  《黑暗之魂》的成功让宫崎英高慢慢进入到大众视野中,同时也被索尼注意到,于是便开始了PS4平台独占的《血源诅咒》计划。2015年《血源诅咒》正式在主机平台发售,上线十天销量便过百万套,该游戏以克苏鲁神话为背景,魔幻色彩较为突出,故事也更加晦涩难懂。由于宫崎英高去制作《血源诅咒》,并没有参与《黑暗之魂2》的制作,不少玩家表示“黑魂2少了点味道”。
  由于系列口碑的下滑,宫崎英高马上投入到《黑暗之魂3》的研发。
  2016年4月,“黑魂3”全球发布,发布首月的收入超过了1亿美元,获得了IGN等网站9.5分的好评,同年获得IGN最佳RPG游戏。
 
  《黑暗之魂3》吸取《血源诅咒》中的精髓,世界观更宏大,游戏内容更精致,游戏发售后无论是直播还是游戏视频都有大量玩家制作相应内容,“魂系列”将这一较为小众的作品成为了众多玩家关注的内容。
  从“魂系列”的发展可以看出,宫崎英高在研发制作游戏中不断的会自我总结,将前作的遗憾在后续作品中补足,优点继续深挖,这也形成了这系列作品独特的风格。
  不同寻常的《只狼:影逝二度》
  宫崎英高曾表示“From Software的核心价值就是创造与众不同的独特产品。”《黑暗之魂3》之后他转而研发其他产品,这也让其成为了系列的最后一部作品。
  2018年在微软E3发布会上正式公布了《只狼》的消息,2019年3月正式发布,当月《只狼》还碰上了老牌ACT游戏《鬼泣5》的发布,但是《鬼泣5》也并没有遮住其光芒。
 
  《只狼》首日仅Steam同时在线人数排名第4,已经突破10万人。在发售不到十天时间内,共计销出超过200万套。该销量数字是PS4、Xbox One和Steam等平台的销量总和,按照59.99美元的定价计算,《只狼:影逝二度》发售前十天已经创收1.2亿美元、折合人民币超过8亿元。
  除了销量,还有一点非常重要的,《只狼》这部作品终于引起了TGA对于宫崎高英的注意,今年首次出现在TGA的舞台上,并一举拿下了年度最佳游戏的奖项。
  《只狼》与宫崎高英的前几部作品不太相同,首先这部作品中的主角不再是“无名之辈”,游戏灵感源自《天诛》玩家在游戏中扮演一位“绰号”为“只狼”的日本武士,同时游戏开头对于游戏世界观的设定有了一定的交代。其次,取消了行动条的设定,并且还在游戏中加入了比如“钩锁”这样的行动道具。人物拥有两条命,而且死亡也并不会丢失经验和金币,似乎在游戏难度上《只狼》相较于前作难度会较低。当然,游戏中碎片化的叙事方式,还有游戏的难度等这些特色都有保留,不少的“魂学家”也将这部作品划入魂系列中。宫崎英高在《只狼》上的创新突破,也是玩家们持续喜欢这个风格作品的原因。
  玩家们常说宫崎英高内敛,很少在公众场合发言,但在游戏中他却丝毫不内敛,发挥着他的想象与创意。宫崎英高的成功证明了只要拥有优秀的游戏内容,游戏的难度并不会成为太大的门槛。
 
  来源:GameLook
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文章转载自新浪新闻

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