核心玩家月均消费提升97%:小米游戏在MIDC上谈了

更新时间:2019-11-22 20:19
  11月21日,小米公司MIDC开发者大会应用与游戏生态分论坛在北京召开,小米互联网二部副总经理、游戏业务负责人梁秋实在会上首次公开了小米游戏联运业务的运营数据:自2013年成立以来,小米游戏累计注册用户目前已经突破3亿


 
 
  而今年8月推出的小米游戏超级会员服务也初见成效:首日即获得超过20万新增会员用户,自动续费会员占比超过95%,会员用户的历史续费率高达80%。
  值得一提的是,根据梁秋实的介绍:“会员的确吸引了不少主流的玩家群体,并且会员用户的付费能力对比于普通用户更强,在每月的消费订单数量和消费额上都有将近翻倍的增长。”
 

  面对当下的行业环境,梁秋实则认为,站在联运渠道的角度,小米游戏将问题拆成3个关键词:质量、流量、效率,并将对现有流量进行整合,搭建更全面完善的分发功能体系。
  以下为演讲实录:
  大家好,我叫梁秋实,是小米互联网二部副总经理,同时我也是小米游戏的业务负责人。
  在演讲之前,我先给大家简单介绍一下我们小米游戏的业务版块。小米游戏业务包括了国内和海外的联运业务,以及发行业务。
 
  在过去的6年里,小米游戏一直坚持我们自己的使命,就是坚持为玩家提供优秀的游戏作品和服务内容。小米游戏从创建到现在,6年时间里,我们也的确取得了很不错的一些成绩:2013年小米游戏成立,2014年我们的联运流水破十亿,2015年付费用户破千万,2016年我们在线联运的游戏超过一万款,2017年我们累积的注册用户破两亿。
  在去年,我们孵化了快游戏业务,随后也取得了比较好的成绩。今年,我们又对原有的业务进行升级,推出一种新的业务形态,就是超级会员。
  此外,我们也进入到云游戏和出海的领域。
  经过2019年一整年的努力,我们再次刷新记录,截止目前,注册用户超过三亿,同时我们累积给开发者的分成超过100亿人民币。不仅如此,今年与我们保持紧密合作关系的国内外开发者,我们已经拓展超过了数千家。
 
  如今,游戏行业尤其是国内的手游行业已经进入到一个后流量时代。从去年的6月起,游戏的人口红利就已经见顶,同时游戏玩家的时间被更多的APP分散。在这个环境下,不少手游公司都会面临着获客难、流量成本居高不下的问题。
 
  我们在过去两年里,不断进行摸索,希望能够协同开发者一起度过这一段艰难的时期。最终我们将这个问题拆解成三个关键词:流量、质量和效率。
  从质量方面来讲,就是我们如何给开发者提供更高质量的用户。流量指的是我们如何去给开发者提供更精准的流量。还有就是我们怎么样去提升整体效率,能够搭建一个更全面、更完善的分发功能体系。
  首先,我们来谈一下我们如何给开发者提供更高质量的这样一个问题。从去年开始,我们便开始围绕着现在已有的基建,重新去整合更高质量的流量。终于在今年,小米游戏推出了一种以重度玩家为核心的全新业务形态。这个业务形态我们可以做到承接已有资源的同时,还能够帮助去突破我们现有联运业务的一些束缚,衍生出更多更贴合当前玩家的新需求的这样的服务与功能。
  小米游戏作为用户与开发者的纽带,我们洞察了用户和开发者双方的新诉求。对于开发者,开发者希望能够在原有的曝光基础之上触达更多的优质人群。对于用户来讲,用户不断地被产品培养和教育之后,他们希望能畅玩更多的精品游戏。所以我们以此建立了一条新的链路,能够同时满足用户和开发者双方的当前需求。
 
  终于在今年的8月底,我们上线了这个全新的业务,就是小米游戏超级会员。这可能是国内分发平台中首个正式上线的付费订阅会员业务。
  我们放眼整个国内游戏行业,订阅制服务在不少的PC平台和主机游戏平台已经存在了一段时间,经过数年的野蛮生长之后,手游开始会走向内容化和精品化这个趋势。借助超级会员这个订阅的服务业务,手游平台能够更好地去服务内容本身,并承接更多的原创精品游戏内容。
  具体来讲,我们的超级会员业务会分成七大特权,会产生三重效应,然后来服务于用户和赋能开发者。
 
  首先,第一重效应是专属的荣誉,我们会给会员用户提供专属的用户标识,专属的会员客服,还有专属的优惠券。
  第二部分,我们会给我们的会员提供专属的礼包还有一些优惠券升级的特权。
  通过这两个服务,可以增加我们会员的黏性和归属感,同时也会通过对于轻度游戏玩家的进一步激活来提升这部分用户向高质量用户的转化。
  第三部分,我们已经跟小米内部的小米音乐进行联动,来吸引更多的游戏之外的用户进入到我们的会员,实现用户扩圈能力。
  经过一段时间的试商用,我们也对会员用户做了一个付费能力的分析。对比于普通用户,会员用户在每月的消费订单数量上和每月的消费额上都有一个将近翻倍的增长。可以说小米游戏的会员是一群高质量玩家。
 
  当然,会员也的确取得了一些不错的成绩。例如游卡的三国杀,这款游戏加入会员以后,我们通过活动联动,这款游戏的月活提升了6%,留存提升了8%,同时月收入提升了16%。
 
  未来超级会员对针对重点的一些游戏进行定向的流量支持,同时我们也希望能够去与行业更多的会员制的服务以及进行跨行业的合作。我们会针对中小团队的精品游戏也进行专项的扶持。还有我们针对玩家,我们计划采购更多的精品内容放到会员体系里来。
  为了搭建更优质的内容生态,我们期待更多有创意、有内涵和有口碑的精品游戏。今天深度联运已经进入到新的阶段,我相信订阅制会员会成为手游渠道主流的盈利模式之一。
  讲了会员,会员可以帮助我们筛选真正的高质量玩家。在解决高质量玩家用户这个问题之后,我们来看一下小米游戏如何帮助大家解决流量问题。
  在整体流量成本居高不下的今天,作为联运渠道一方,我们一直在不断地尝试为开发者拓展更多的流量。这些流量涵盖多元化的一个场景,具体来讲,我们围绕着小米生态、游戏分发业务在拓展线上流量的同时,我们也着重进行了线下流量的一个拓展,并协助开发者帮他们打造更具影响力的一个品牌。
 
  线上部分,我们以游戏中心和应用商店为游戏分发的两个核心资源,将内容推送给游戏的玩家人群。同时,我们基于对市场环境的分析和玩家偏好的洞察,进一步对流量入口进行整合和细化,我们开发了涵盖不同场景的各种流量入口,有资讯、有视频,还有各种推荐入口。通过人工与算法结合的推荐机制,提升这些作品的转化效率。
 
  举例来说,我们最新上线了厂商合集的功能,希望能够聚焦开发者流量获取与品牌的一个建设培养。我们希望开发者能够把小米游戏当成自己的官网一样来建设,更好地聚集粉丝对玩家社群进行运营,与玩家互动,去第一时间获取玩家的反馈,有助于你们去提升产品和调试数据。
  除了线上以外,我们今年着重于对线下场景的挖掘。今年我们与口碑和精品的游戏进行了品牌的联动,展开的线下场景的营销,从而打破传统的渠道推广的圈层。
 
  从结果来看,这种全新的合作模式能够帮助游戏触达更多的人群,从而能够推动游戏的转化。另外,线上和线下结合的形式,也能够增加用户的参与感与沉浸感,更好地提升品牌的影响力。
  举例来说,今年7月我们与腾讯的《一起来捉妖》做了线上线下大型联动活动,这也是我们今年线下场景营销的第一次重要尝试。《一起来捉妖》是一款LBS的捉妖手游,在本次合作中,游戏推出了一个定制萌卜兔妖怪,玩家到达小米之家之后就可以参加本次活动。在线下,我们也为到店的玩家准备了线下的定制活动,并为他们设计专属的体验活动。这进一步能够增加玩家对于游戏的参与感,能够更好地体验游戏带来的乐趣。
 
  这次的线下场景营销活动,我们涵盖了全国的小米之家门店,据现场反馈,在看到许多游戏玩家聚到一起参与活动之后,不少的小米之家的顾客也对游戏同样产生了兴趣,所以这也起到了进一步扩圈游戏玩家的作用。
  不仅在线下,我们同时在线上也进行了整合推广,我们通过线上小米游戏的自媒体与新媒体的矩阵,共同来发声。而在本次的活动中,我们也得到了雷总的支持,这也使我们这次活动在线上也起到了一定的病毒营销的效果。
 
  线上线下联动的活动形式取得了非常好的效果,活动总计曝光超过6000万次,玩家到店参与次数超过300万,活动期间平均线上导流超过60%。至今,我们与网易的《第五人格》、腾讯的《跑跑卡丁车》进行了深度合作,取得了非常好的效果。未来我们继续与更多的优秀游戏作品推出更多有创意有传播力的场景营销方案,来助力开发者共同打造更多的优秀爆品。
  接下来聊一下效率部分,我们是如何帮助开发者提升效率呢?在这个问题上,我们一直是希望进一步去简化整体服务流程,提升我们的服务能力。同时能够希望开发者参与到我们的流量运营和分发运营工作中来。
 
  在为开发者提供高效服务这部分工作是我们最重要的工作,去年一年,我们对游戏产品的整个服务流程进行再一次的升级,比如我们在预约能力上得到了进一步的完善。预约能力是指游戏上线之前,我们经过一段时间的预约,可以积累这个游戏的核心玩家,在游戏上线时,我们能够快速的把游戏核心玩家导入这款游戏里。是一个很重要的功能。
  通过这个功能的完善,我们的确也提升了整个预约环节用户的积累,也优化了整个环节的转化效率。具体来讲,我们以《一人之下》这款游戏举例,我们为开发者开放了定制化的预约页面,我们的预约转化率提升了四倍,相信开放这个功能以后,我们会给开发者更多的自由开发的空间,从而为游戏预约带来更好的效果。
 
  除了个性化预约页面,我们还为开发者提供了系统级的支持。我们近期尝试在MIUI的系统日历里开放游戏开服和上线的提醒能力。简单来讲,就是基于用户之前的主动预约行为,在游戏上线的时间点,我们会通过系统日历的提醒,而这个提醒又不会伤害用户体验,可以做到百分之百的一个用户触达。据测试,这个功能的效果要明显好于传统的push和短信渠道。
 
  所以总的来说,我们针对开发者和玩家的新需求,我们从质量、流量和效率三方面对原有业务进行升级和创新。我们推出了超级会员,同时我们挖掘线上线下流量场景,我们从预约出发,对整个开发者服务链条进行优化,提升效率。
  接下来我要跟大家讨论一下游戏行业的未来,我相信每个开发者心里都对游戏行业的未来有自己的想法。我们从三方面对未来进行了布局,首先我们说一下小米的快游戏。快游戏是基于手机硬件平台而开发的新型的一个生态,用户不需要下载安装,即点即玩,性能和APP相差不大。而且对于现在主流的引擎,我们都已经支持。还有一点,它最大的特点是能够获得MIUI系统级的能力支持。
  具体来看一下,在系统的支持下,快游戏的入口其实遍布MIUI的整个系统。除了应用商店和游戏中心有快游戏的专属入口以外,我们在浏览器、智能助理就是小爱同学,还有小米主题等等很多APP上都已经深度植入快游戏的能力。
 
  目前,我们经过一段时间的运营,快游戏在运营数据上,无论是重度产品还是休闲产品,都取得了非常好的数据表现。
 
  快游戏已经建立了一套成熟完善的开发者支撑体系,开发者能够快捷地与我们进行合作对接。对一些高质量有创意的快游戏作品,我们还会进行全网全平台的流量扶持和支持,去拓展更多的快游戏的分发场景。
  第二部分,我们来聊一下云游戏。云游戏是当前游戏圈很热的一个话题,就在前天Google发布了云游戏,也使游戏股集体涨停。小米在今年正式的进入到云游戏领域。
  云游戏具有比较典型的特点,就是即点即玩,多终端互通,并且玩家在玩云游戏的时候,体验到的是高清的画质和很低的延迟,这些是云游戏的核心痛点。在刚刚我提的四个特点当中,多端互通和超低延时是行业需要突破的痛点,同时这也是小米云游戏最大的优势点。
  小米是全球最大的消费级IoT平台,我们连接1.96亿的设备,从云游戏的角度来看,我们的终端覆盖了大屏电视、笔记本、手机、平板还有VR等设备。并且我们可以轻松的实现跨终端的系统级互联互通。小米云游戏的终端涵盖全场景,可以提供给玩家更好的跨端游戏体验。同时,小米在电视领域的巨大的市场份额也会推动云游戏走进千家万户的客厅。
 
  同样,小米借助硬件的优势,我们对云游戏进行了软件和硬件层面整体的优化,从目前测试来看,小米云游戏的解决方案在硬件延时方面已经取得了比较大的突破。对于小米电视与云游戏配套的手柄,我们都进行了优化。目前,小米云游戏的硬件部分可以做到50毫秒以内的延时。
  未来我们会向开发者开放更专业的云游戏管理平台,同时提供游戏云化和服务托管等能力。借助小米完善的应用生态,小米云游戏将彻底打通整个云游戏的产业链,建立一个独特自主的云游戏生态。未来我们还将为不同的平台提供一键云化的能力,在这个方案里,开发者只需要上传一个游戏的安装包,就可以将游戏作品直接云化,并投到各个终端屏幕上。
 
  最后再聊一下游戏出海。我们在推进了快游戏和云游戏的同时,在过去两年我们还对海外业务进行了基础的建设。
  近几年,MIUI在海外用户量在多个国家和地区都实现了稳定的快速增长,在这个过程中,在印度、印尼、俄罗斯等地区,应用商店的分发业务也进行了扩展,刚刚姚蕾讲到过。在这个背景下,小米游戏在今年正式推出了海外游戏联运业务,并将海外业务推广至更多的国家和地区。
 
  目前海外联运我们已经拥有了一套完整的分发体系,我们有海外应用商店、海外游戏中心,同时我们在MIUI系统层面也进行了分发能力的建设,负一屏和在线预装能力也已经更多的进入到海外MIUI系统里。
 
  此外,在基础建设的基础上,我们还建立了成熟的账号体系和支付体系,通过结合当地不同国家和地区的文化和市场特点,并且我们把国内成熟的游戏运营经验积累结合在一起,我们推出一套独特的海外联运策略,向开发者提供从产品技术到支付变现一整套的一体化解决方案。以上便是我们新阶段所做的改变和布局。
 
  当然,我知道,若想真正服务开发者,仅仅做这些还远远不够,所以我们为了更好地去服务开发者,让更多开发者能够产出有创意、有新玩法的作品,我们会针对优秀的游戏和团队去推出一系列的扶持计划,就是“春雨计划”。
  我认为游戏的创新就是玩法和风格的创新,一些具有创新玩法和独特风格的游戏往往会出自于中小团队。我们希望能够让更多的玩家去体验这些优秀的作品,希望独立游戏的魅力能够让更多的玩家去享受到。同时,我们愿意去为优秀的开发者提供切实的帮助,共同去推动整个游戏行业的进步。
 
  具体来讲,“春雨计划”包括两部分,一部分是资金的支持,还有一部分是流量的扶持。
  首先说一下资金的支持,我们已经成立了专项的基金,我们会通过线上评奖机制和线下游戏品鉴会两种方式选出好游戏、好团队,对他们进行投资,帮助他们解决项目启动和团队生存问题。其次,我们还设立了专属的奖项,我们会邀请玩家、专业媒体和资深的从业者共同去评奖,在获得了月度和年度奖励的优秀作品,我们会给予现金的支持和奖励。
 
  另外,在流量方面,游戏中心和应用商店已经为独立游戏和快游戏开设了专区,我们已经提供了垂直的曝光入口。对于优秀的作品,我们还会通过“春雨计划”进行全流量的推广,这个全流量推广我们是为了作品不会去更多的考虑它的营收。
  今年年底,我们会正式的启动“春雨计划”,我们计划后面在全国多个城市进行线下的开发者沙龙,我们希望能够助力献身于中国独立游戏的中小开发者们。
  来源:游戏葡萄
新浪声明:新浪网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

文章转载自新浪新闻

相关阅读

  • 史上最卑微的游戏官微?玩家评论口吐芬

    随着Steam有了Steam中国之后,作为Steam目前的最大对手Epic也不甘落后,终于在微博上有了官方账号了! 随 随着Steam有了Steam中国之后,作为Steam目前的最大对手Epic也不甘落后,终于在微博…

  • 10亿玩家的机遇何在

    在游戏行业,动视暴雪几乎是家喻户晓的名字。《魔兽世界》、《吉他英雄》、《糖果传奇》都是非常成功的产品。Bobby Kotick已经在动视暴雪掌舵28年 从44万美元收购,到公司市值400亿…

  • 《机甲战士5:雇佣兵》

    向玩家展示了游戏的大体内容。《机甲战士5:雇佣兵》是一款面向PC平台的独立单人游戏,由Piranha Games开发。 实机演示: 从视频中可以看到,游戏的战斗画面极富冲击力,而且在战场…

  • 《刀塔霸业》在线玩家及观看人数持续下

    《刀塔霸业》6月21日上线后,由于其全平台互通的特点以及V社亲自研发的背景,瞬间收获了许许多多的《DOTA2》死忠玩家以及自走棋爱好者的关注。赶工制作的《刀塔霸业》本身还算不…

  • 编辑也只是普通玩家

    IGN负责审核评测的老哥最近是被下了降头?这已经不能被称为任豚和索黑了,完全就是前一周打出的巴掌,一个礼拜后跨越虚空。 单个看或许不那么出戏,但两个评分放一起就有点玩味…

  • 《刀塔霸业》推出初版勇士令状 玩家免费

    V社在7月13日的更新中推出了令状系统,所有参与游戏测试的玩家均可免费获得。 玩家参加的每场比赛(包括人机)都可以为初版令状获得经验,完成每日任务和每周挑战也能提升等级。…

  • 《燃烧王座》玩家有多狠?970万哥布林告

    快乐的时光虽然短暂,但暂时的离别是为了下次更好的重逢,蓝洞旗下首款RTS策略竞技手游《燃烧王座》为期两周的首轮技术测试于7月2日完美收官,在首轮技术开测期间,《燃烧王座…

  • 崩坏3最值得新手玩家培养的女武神

    崩坏3这款游戏至今也是发行了好几年了,而且还赢得了一大批粉丝们的欢迎与追捧。而这款游戏最近的发展节奏相对较快,通常都是一两个月就能更新一代的版本。不仅版本会更新,而…

攻略心得