焦点 游离在现实和虚构之间,动森的社交为什么

更新时间:2020-04-01 21:14

  详细信息如下:相信对于拥有NS的玩家来说这个行为并不陌生,由于NS本身没有系统层的成就展示,开始一款游戏10天后游戏时长的反馈,便成为了玩家少有能够公开对比较的“成就”。

  按照预想,我本应该截取自己的游戏时长并分享到(最近突然变成动森讨论的)自己熟悉的游戏群中,以期获得群友们对我“肝度”的认可。

拍摄于昨日凌晨0:50

  正当我看到125小时(10天)的成果,得意的翻阅着列表中各个好友不到三位数的游戏时长记录,认为可以“炫耀”一番时,突然一个205小时(10天)的记录刺伤了我的眼睛。

拍摄于昨日凌晨0:50

  完败。

  虽然这个好友并不在我要“炫耀”的好友圈内,但潜意识中,我已经输了。于是,在好友圈中本应当炫耀自己的“劳动成果”,以期获得认同的行动,变成了吐槽(跪拜)“肝帝”。

  在这个过程中,我的行为从炫耀自己变成了炫耀他人,寻求同好对自己的认同变成了寻求同好对“自己炫耀他人”这个行为的认同。

  是不是有点绕?简单来说,整个过程,是我希望通过动森来实现社交目的的过程。虽然听上去有些功利,但如果你以社交这个视点去观察动森,你会发现这款游戏几乎可以作为目前社交游戏的典范。

  这才是真正的社交游戏

  如果你没有完全将知识还给老师,那么你多少会记得高中政治课、大学马克思主义哲学课中提到的马克思主义哲学关于人性的描述,社会属性是人类的根本属性(本质属性)。

  从这点考虑,社交也很自然的是人类的基本需求。

  在《游戏性是什么》一书中,作者这样总结了游戏的定义:在一定的规则下,(在虚拟:电子世界中)对(现实)世界的符号化重构。

  因而,社交的需求在游戏构建的虚拟世界中同样适用。

  从游戏玩法上来说,动森的最大特点之一,便是同现实同步的时间流逝。当然,这种设计,可以解释为休闲的游戏设计思路。不过,如果将这个特点套用到游戏的定义中,你会发现动森的设计,近乎完美的贴合了上面的定义。

  正是因为这种对游戏本质的贴合度,让动森能够做到不同于其他游戏的社交,或者说,真正的社交。

  在体验上来说,虽然在前10天,我每天在动森上消耗的时间超过12小时,但不论何时从游戏中抽离,我丝毫感受不到同往常长时间沉浸游戏,而后回归现实的那种疲惫、不真实的感觉。

  我意识到这样一件事,虽然动森是一款电子游戏,但它丝毫没有割裂我和现实的关系。不同于往常那种沉浸在游戏另外构建的虚拟世界,体验动森的过程中,和现实社会的社交占据了非常大的比重,抑或者说,尽管聚焦在虚拟的游戏中,但身心却完全置于现实体验。

  这种体验的来源,一面是动森和现实同步的时间设定,另一面,是对社交这一需求的有效引导。

  在动森中,社交可以分为两个面,一个是游戏中虚构的社交,另一个是游戏归于现实的社交。

  从虚构社交角度来讲,即作为玩家和NPC的互动,然而这点并不是动森的主要特点,毕竟NPC互动性上来说,有大量远胜于动森的游戏存在。

  另一面则是动森非常重要的回归现实的社交。

  不同于牧场物语系列着重描述物语(或者说虚构世界的内容),动森丝毫不吝于塑造一种玩家和玩家之间的社交体验。

  最基础的,便是我们常见的串岛。通过串岛这一行为,玩家不止能获得各类道具,还能同其他玩家进行交互。

  为了让这种交互更有趣,动森制作了一些表情系统,玩家可以通过表情来实现某些交互。但从目前的结果上来看,这种交互是有些匮乏的。好在聊胜于无。

  而炫耀功能则进一步提示,动森其实是一款社交游戏。

  即便是迎接飞机这种被部分玩家诟病为无用设计的功能,其实也透露出,游戏希望玩家的社交行为变得重要、被重视的语境。

  如果要将动森的玩家之间的社交归纳总结的话,我认为可以从两个角度进行叙述:差异化和DIY。

  差异化引发的社交需求

  差异化体验是动森围绕社交做出的非常有趣的设计。

  在游戏中,通过差异化来推动玩家社交行为这一设定并不少见,近段时间媒体喜欢同动森销量进行对比的宝可梦系列便是其中的佼佼者。

  宝可梦系列的基本玩法之一是收集,为了达成收集这一游戏目的,游戏中设定了交换这个最基础的功能,并沿用至今。即便在后来的发展中,交换功能已经远远超脱了收集这一单一目的,但对于大众玩家来说,交换依然只是为了收集。

  从版本限定宝可梦、到交换进化,再到版本限定进化方式(MEGA和极巨化),宝可梦做出了非常多有趣的差异化体现,来激发玩家之间的交流欲望。

  我认为其中最为出彩的一次设计,是第六世代中,宝可梦粉蝶蛹基于地域的不同进化,同一种宝可梦在不同地域实现的不同进化,这一设定极大的调动了玩家交换的积极性,在当时,随处可见关于彩粉蝶的交换需求。即便是在宝可梦Home上线之后,彩粉蝶依然是玩家们交换的重要“筹码”。

  宝可梦的成功经验告诉我们,差异化能够有效的调动用户的积极性。而这种差异化在动森表现的尤为突出。

  在游戏中,玩家一开始便要选择南半球还是北半球,差异化也便从此开始。

  根据游戏的设定,南半球和北半球在不同季节拥有着不同(限定季节)的昆虫、鱼类,而游戏收集要素中,这两块内容占极大比重。虽然有季节更替,但是由于游戏本身的时间和现实同步,为了达成快速收集的目的,玩家便需要来回于两个半球,社交(去别人的岛)也便成为了游戏的“刚需”之一。

  除了季节,在游戏开始时随机分配的岛屿特产,南北半球的设定一道,促使玩家前往不同的岛屿进行收集。

  除了这种固定的差异化设计,动森还融入了很多随机事件,这些随机事件包括了商店随机刷新的家具、花种、地板墙纸,随进度解锁的服装店中售卖的服饰,也包括了一些如地毯商人、流星雨一类的随机限定事件。

  随机刷新的道具足以激发玩家社交的需求,而随机限定事件是玩家获取稀有道具的重要方式,这就更进一步激起了玩家对于该类社交的渴望。

  而近日不断进入热搜的大头菜,是动森中另一种非常有意思的差异化设定。

  在游戏中,玩家想要实现各类游戏进程的推进,美化自己的岛屿,必然会面对着货币的短缺问题。虽然前期各类房贷等可以通过日常钓鱼、捉虫等方式来解决,但是当后期需求量增多,尤其是房贷、公共设施、花种、服饰等需求资金的叠加,钓鱼、捉虫俨然不是最佳选择。

  于是,大头菜满足了玩家获得大量资金的需求,低买高卖的这种设定被玩家称为“炒大头菜”。

  但不同于现实中的股市,游戏中买卖大头菜是很难亏本的,不过这也要满足一个前提,即玩家愿意社交。

  在不同的岛屿上,大头菜每天的回收价格也不一样,只要玩家愿意社交,愿意前往不同的岛屿,总能找到不亏本、赚得更多的方式,少则几块(玲钱),多则六倍的收益。

  于是,在国内的社交平台上,一个个关于大头菜的报价群逐渐兴起。

  总的来说,动森为每个岛屿植入的固定属性和随机(限定)事件,每一种设定,都直接“逼迫”了玩家寻求社交的解决方式。

  DIY展示的本质是寻找社交中的认同感

  我们来思考这样一个逻辑,假设一名玩家,不管是通过查询攻略、卡BUG、观看别人的视频,最终在游戏中实现了某种目标(最简单的比如高难度的操作、短时间的通关),如果在完成这个目标之后,这名玩家就此打住。那么在这一过程中,玩家是通过社交行为来寻求一种游戏中对自我的认同。

  但是,一旦这个行为向后延伸,出现了包括晒图、晒视频分享等行动。那么其性质就发生了本质的改变,从在游戏中寻求自我认同(实现)转变为了将游戏作为一种社交的方式,来寻求他人对自己的认同。

  用我们惯常的行为去解释,包括在朋友圈晒图、在视频网站上传视频。这些行为最终都会转变为通过他人的认同来达成自我实现。

  这种实现包括了技术的展示、包括自己思维方式的表现。总之,我展示这种内容,是希望别人了解、甚至认同我的方式。

  因而DIY功能越强大,越容易去赢得这部分玩家的喜爱。

  然而,动森的成功,某种程度上来说并不是强大的DIY功能所能够陈述的。如果要这么说,我的世界同样有相当强大的DIY设定,但是,它并没有形成如今动森的这种传播方式。

  原因在哪?除去了可能的用户年龄层难以触及、时间、画面等因素外,我认为,形成一种大众向多媒体传播的热潮,其取决的关键,并不在于DIY的上限有多高,而是DIY的下限有多低,更准确点来说,DIY难度的下限深刻的影响了着一款游戏的传播方式是否会破圈。

  在我的世界这款游戏中,DIY功能的确非常强大,但它的强大之处,只有在你拥有一定能力之后才会体现出来,否则,将会是无意义的展示。

  但动森做到了一点,即大幅下调DIY难度和广度,DIY可波及的面更广,同时玩家实现DIY展示有意义(或者说值得玩家展示)的成果更轻松,简单来说,有手就行。

  波及的广度可以让动森的DIY展示出来各类的内容,种花来展示花田、种树来展示树林、通过收集家具布置家来展示自己的房间,等等,这些行为都是独特的而且有意义的;同时,它不忘提供一种高上限低门槛的方式:我的设计。

  我的设计包括两种类型,音乐设计和图形设计。

  不过,由于音乐的设计牵涉到了一定的乐理知识和对音乐的特殊感受,虽然游戏中以最简单的方式来呈现,但还是有一定的门槛,因而能够见到的DIY内容和图形设计相比少之又少。

  反观图形设计,则是一种几乎没有任何门槛的设计方式。这种无门槛使得大量的DIY展示变成了图形设计大展,无论是还原一些作品,还是进行一些搞怪创作,这类设计能有效展现玩家的点子。换句话说,有手,有想法就行。

  同时,在提供这种方式的时候,游戏鼓励玩家将这种DIY内容展示给其他玩家,比如在服装店可以购买其他玩家的设计(衣服形式),再比如比如通过QR码来读取其他玩家的精美手绘。

  玩家乐于去进行这种设计,对于大众玩家来说,简单几笔便能表现出自己的怪点子,对于有能力的玩家来说,社交平台的展示、游戏内部的推动,都是对于其设计内容的认可。

  在这种自己同游戏同时的推动下,游戏中的DIY成为了玩家们争相体验的内容。

  动森的火其实是中国互联网群体的变化

  在各类对于社交的设计思路驱动下,动森引爆社交网络并不是一件困难的事。

  因而,虽然是马后炮,但我对动森能火的一塌糊涂这件事本身并没有什么疑惑,从历代作品、从新作的创新点来说,它都配的上这个火热程度。

  更极端点,我认为,动森在国内火这件事对于动森本身来说是无意义的,出圈并不意味着这款游戏怎么了,动森只是一直都保持着它原有的面貌和体验。

  如今视点应该在于,为什么在国内也会爆发?这是一个关于“中国这批互联网用户发生了怎样的改变?”的话题,而不是动森做的有多优秀的话题了。

  来源:游戏老虎报

本文文章转载自新浪新闻

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