关注 乱世巨星与腾讯崛起日记 中国手游故事之旧

更新时间:2020-03-11 22:34

  详细信息如下:这种现象已经持续很久了,现在的我们早已熟悉了大厂们统治畅销榜的日常,偶尔出来一两个耀眼的新星在经历畅销榜的洗礼后最终找准自己的位置,然后一直循环下去的场景。

  殊不知在10年前,中国手游游戏市场是一种完全不一样的景象,或者曾经有段时间的畅销榜,每年每月甚至每天都在上演有趣的故事。

  中国手游故事(旧5年篇)将带你回到2010-2014,看看中国手游市场最混沌同时也是竞争最激烈的时代究竟是什么模样。

  写在2010之前,“忙碌”的中国游戏厂商们

  在2015年之前,日本一直都是世界第一大手游市场。如果再往前推个4年5年,日本手游市场规模甚至是中国市场的10倍还要更多。

  日本手游在初期的领先地位得益于与其地区3G手机的普及,日本手机市场的3G普及率在当时远领先于中美两国,同时iphone的诞生带动了手机市场上的触屏潮流,同时也推动了智能手机市场上移动游戏的快速发展。

  这是智能机面世以来第一波手游热潮,当时这些游戏的特点很纯粹,受到触屏技术的影响,清一色热卖的游戏几乎都是触屏游戏。比如《植物大战僵尸》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等,无论是在正版市场还是越狱市场都极为热门,同时这些游戏也都具备一个特点,那就是大部分都是来自海外的输入游戏,其中由端游移植过来的占据了很大比例。

  2010年12月国区畅销榜Top10

  而这个时候的国产游戏厂商们在做些什么呢?事实上,这个时候中国的游戏厂商们有一种炸锅的感觉,因为端游、页游、手游三块市场的发展与前景都挺不错的。

  端游市场自不必说,直到2017年端游在我国整体游戏市场规模里的占比才被手游超越;页游方面,2011年中国页游市场规模为41亿元,同期高于移动游戏市场,腾讯、网易、搜狐畅游、盛大等游戏厂商皆披露了各自的页游产品动向;手游方面,3G智能手机的普及带来了一片真正的蓝海。简单来讲,端游的市场规模最大,页游是崛起的新星,而手游则是移动互联网市场的第一桶金。

  数据来源:艾瑞咨询、光大证券

  正在这样的大背景下,各家游戏厂商也都不含糊,很多厂商都意识到了随着功能机向智能手机的快速过度,移动游戏的整体市场将发生质的变化。尤其是日本作为当时全球领先的手机市场,已经给其他国家树立了一个从功能机游戏市场向智能机游戏市场转型的成功标杆。

  传统的在功能机游戏时代有着成熟经验的厂商比如斯凯、空中网、华谊兄弟、掌趣、触控率先踏足智能机游戏市场,掀起了中国智能机游戏市场的首战。

  2010-2011,爆款,新锐,初体验

  首先我们得明白,某款游戏的崛起以及爆款游戏的出现始终是离不开当时的时代背景的,而2010-2014年这段时间恰好又是中国乃至整个世界移动游戏市场变化速度最频繁的阶段。

  通常意义下,我们将2011年看作是中国移动游戏市场的元年应该没有太大的争议,这一年中国游戏市场上首次出现了千万月流水级别的爆款产品,同时也首次让中国自研的手游走向了世界。

  触控是中国移动游戏市场早期表现最为优秀的厂商之一,当时成立仅1年时间的触控在2011年做出了中国首个移动游戏爆款产品《捕鱼达人》,这款产品曾在全球33个市场获得免费总榜第一,并在其中16个市场获得付费总榜第一,是中国移动游戏市场上出现的首批千万级月流水产品。

  当时的触控意气风发,凭借《捕鱼达人》的强势表现大力发展游戏代理业务,后续分别代理发行了《我叫MT online》、《时空猎人》等多款月流水超过千万的明星产品。触控也在2014年赴美上市,但最终因为一些原因选择放弃,而放弃上市后的触控也更多将注意力放在了引擎方面,游戏不再是触控的业务收入支柱。

  《世界OL》同样是诞生在2011年的游戏,这款游戏由谷得游戏研发,于2011年9月正式发布。按照其创始人当年接受的媒体采访我们可知,《世界OL》是智能手机时代首款月流水破千万的MMORPG产品。截止至2013年11月,《世界OL》的总收入已经接近6亿人民币,坐拥5800万注册用户和460万付费用户。

  《捕鱼达人》的研发商触控科技与《世界OL》的研发商谷得游戏都是在当时成立时间不到3年的新锐企业,两家公司在此之前也都欠缺智能网络手游的研发经验,两款爆款手游出自两个“新人”之手在当时的行业看来也是极为不可思议的一件事。

  可以说,2011年国内游戏厂商在智能手机市场上的初尝试为整个市场敲开了一扇窗,但对于大部分中国游戏厂商来说,他们仍然缺乏做一款手游尤其是成功爆款手游的经验。

  大家都是摸着石头过后,《捕鱼达人》和《世界OL》等游戏虽然带动了某个品类市场的增长,但整个大的市场应该怎么走,做什么能赚钱仍是一个未知数。

  2012,觉醒,受教,风云起

  2012对智能手机市场与移动游戏市场来说都是极为关键的一年,根据艾媒发布的相关数据报告显示,2012年中国智能手机的销量再创新高,全年累计销量达到1.69亿部,同比增长了130%。

  其中,三星+“中华酷联(中兴、华为、酷派、联想)”五大安卓机品牌在中国占据了超过60%的份额,而彼时苹果手机在中国市场上的占有率为7.7%。

  得益于智能机的快速普及以及移动互联网市场的发展,2012年中国移动游戏市场迎来了觉醒时刻,大量千万级流水的产品频繁出现,同时也催生了一批资底雄厚的手游企业。

  2012年国内诞生了两家上市游戏企业,一个是中手游,一个是掌趣科技。中手游是2012年中国手机游戏开发商和运营商中收入最高的企业,2011年,2011年中手游的总营收约2.43亿,净利润1.63亿,付费用户数超过3940万人。

  和2012年市场上诞生的一些爆款产品相比,中手游实际上的核心营收在当时仍来自功能机,作为三大运营商之一中国移动的内容提供商,核心产品是《泡泡西游》、《创世神曲》等java网游。受到智能机的兴起,中手游的功能机业务在随后的几年受到了较大冲击,中手游开始寻求转型,并在2015年从美国纳斯达克退市,全面转向智能手机游戏业务。

  2018年,再度冲击IPO的中手游已经是纯游戏业务方面营收增速前三的企业,截至2019年6月30日,中手游拥有的IP储备在国内游戏厂商中排名第一。

  掌趣则是更加纯粹的智能手机游戏第一股。相较中手游,掌趣在08年就看中了智能手机市场的前景,掌趣在这一年全面重组,砍掉了大量非游戏业务,专注手机游戏,在08-12年间掌趣代理发行了《哈利波特与混血王子》、《极品飞车变速》等多款明星产品,同时掌趣科技发力手游开发,先后推出《潜伏》、《格斗三国》、《丑女无敌斗地主》、《石器时代2》等产品。

  当然,中手游和掌趣是2012年中国移动游戏产业觉醒的一角,真要看这年究竟有多热闹,还得看这年市场上诞生了哪些优秀的产品以及这些产品背后中国移动游戏发展的趋势。

  页游转手游是这一年中国移动游戏发展的趋势之一。在2012年诞生的数十款千万级流水产品中,页游转手游的产品占到了很大一部分,比如胡莱游戏发行的《胡莱三国》、心动网络发行的《神仙道手游》等都是页转手游产品中的佼佼者。其中,《神仙道手游》堪称早期国产游戏中“双修”的代表人物,同时在页游端与手游端取得千万级月流水的耀眼成绩。

  2012最吃香的游戏题材是三国,这一年进入App Store畅销榜Top10的产品中,有大量三国IP游戏,成都游戏开发商数字天空进入了我们的视野。

  当时成立不到5年的数字天空不仅发行了《龙之力量》这款中国早期MMORPG手游的代表产品,同时也上线了《三国来了》、《雄霸天地》这两款优秀的三国IP手游。这些游戏的强势表现让Pocket Gamer评选数字天空为2012中国最具实力手游开发商第一名,而在苹果发布了2012全球App开发者收入榜中,数字天空排名第48,在中国手游公司里排名第一。

  三国IP手游在2012年的耀眼表现直接影响了后来的中国手游行业,直到如今三国题材仍是中国手游市场是最热门的题材之一,虽然整体产品的数字以及影响力相较当年有明显的下滑,但不难看出三国IP的影响力在中国市场的根深蒂固。就连当时在手游行业中略显青涩的腾讯都在2012年上线了一款名叫《三国来了》的Q版休闲手游,并在上线后迅速霸榜App Store畅销榜榜首,统治时间超过2个月。

  当然,2012年我们怎么能忽略卡牌呢?《大掌门》是2012年中国游戏市场无法忽略的重要产品,这款产品的上线时间要早于《我叫MT》,是真正意义上初代中国卡牌游戏的代表产品,取得了耀眼的成绩并直接带动了该品类的迅速发展。

  此外,幕和网络研发的二次元卡牌手游《魔卡幻想》也在年底正式问世,这款游戏的上线同样有着非凡的意义。2012年这个时间点,二次元作为细分市场尚未引起厂商们的足够重视,《魔卡幻想》以及米哈游的《崩坏学园2》是当时市面上仅存的少量国产精品二次元游戏。

  封面与口号也能看出当年的宣传风向

  2012年是日本精品二次元手游进入中国市场的暴风雨前夜,2013年中国将迎来二次元市场的爆发,而2012也已经有《灵异阴阳路》这样的优秀游戏在国内上线,这里就不多做赘述了。如果您对日本手游在中国市场的经历感兴趣,那么我们推荐您阅读本站中之前撰写的《在中国迷失的日本手游》,相信会对您有帮助。

  2012年的部分我们就介绍这里,作为中国移动游戏元年,2012为今后很长一段时间中国移动游戏的发展指明了一些方向,为2013年的全面爆发埋下了伏笔,

  2013, 卡牌,腾讯,首个巅峰

  2013年中国游戏市场销售收入831.7亿元人民币,比2012年的602.8亿元增长38%。其中,端游536.6亿元,比2012年的451.2亿元增长18.9%;手游112.4亿元,比2012年的32.4亿元增长246.9%。

  夸张的数字告诉我们,这一年中国手游市场迎来了一次惊天爆发,而打响这场爆发第一枪的就是《我叫MT》了。翻看2012国区App Store畅销榜你不难发现,这1年《我叫MT》是霸榜畅销榜时间最长的产品。

  我们无需用太多言语去介绍《我叫MT》,作为中国市场上首款创下单月5000万流水的国产手游,《我叫MT》拉高了整个卡牌游戏市场的规模。

  这款游戏如今仍在运营,《我叫MT》这个金牌IP至今也仍然受到国产游戏厂商的青睐。在过去7年时间,《我叫MT》IP正版授权的手游产品数量超过10款,其中近半数由腾讯代理,2018年上线的《我叫MT4》首月流水超过10亿。

  当然,《我叫MT》并非一款完全“原创”的产品,它的产品设计方面有很多与日本国民手游《智龙迷城》相似的地方,而在2012年的部分我们提到了,当时领先世界的日本手游市场开始向包括中国在内的多个国家出海产品,《我叫MT》正是这一趋势下诞生的。

  2013年有很多端游巨头在这一年全面进军手游业务。

  盛大在2013年将日本人气二次元卡牌手游《扩散性百万亚瑟王》代理进入国内,当时的盛大对这款产品寄予了厚望,日投放的广告费用超过百万创下当时国内手游的营销推广之最,而《扩散性百万亚瑟王》的表现也没让盛大失望。

  《扩散性百万亚瑟王》成为了2013年中国手游市场上最赚钱的新游之一,盛大也凭借《扩散性百万亚瑟王》的优秀表现成功实现转型。

  因为《扩散性百万亚瑟王》的成功,日本市场上的精品二次元游戏一时间成了国内游戏厂商手中最抢手的货物,而作为少数在日本在国内取得优秀成绩的二次元手游,《扩散性百万亚瑟王》的成功也让国内游戏厂商们开始重视二次元这块市场,推动了中国二次元游戏市场的发展。

  另一个要聊的就是腾讯了,如果说2012年是中国手游元年,那么2013年用腾讯手游元年来形容也绝对不为过。

  这一年,腾讯以天美工作室作为主力,《天天酷跑》、《天天爱消除》为首的“天天系”产品横空出世,为腾讯在中国手游市场上拿下了一块稳固的地盘,而”天天系“产品也是腾讯进军手游市场后大力用手Q、微信等顶级流量池去主力推广的产品。

  ”天天系“的成功或多或少坚定了腾讯深耕手游市场的决心,同时也让腾讯看到了将来的手游市场上,掌握顶级流量池、整合优秀渠道资源的重要性,而这套在手游上的打法也一直被腾讯沿用至今。

  同样在2013年转型成功的还有蓝港与完美世界等企业,蓝港凭借《王者之剑》的强势表现成功转型,奠定了当时蓝港在手游产业中的地位;完美世界则是在这一年创造了一个端游大IP转手游的经典案例,《神雕侠侣》作为为完美世界打下端游市场半壁江山的王牌产品转型手游成功,辅一上线便拿下首月5000万流水的优秀成绩,完美世界实现华丽转型。在2014年,完美世界宣布旗下研发团队结构调整并成立五个新的子公司,全面进军手游领域。

  可以说,随着端游巨头们的全面觉醒,中国移动游戏市场正式进入了狂奔阶段,旧5年的最后一年,是中国手游市场狂奔开始。

  端游大佬们储备的IP

  值得一提的是,2013年中国手游市场的全面爆发推动了整体产业链的完善,包括本站在内的多家专业手游媒体在这一年成立,而端游时代的老牌媒体们也在这一年纷纷转型,推出手游的专题网页,有的甚至成立新的子品牌来专做手游内容。这些,从侧面上很好的印证了2013年疯狂的中国手游市场。

  2014, IP,网易,格局定

  在经历了2013年的爆发后,2014年中国手游市场继续保持100%以上的销售收入增长,和2013年相比,2014年中国手游市场的发展走势愈发明显。经历了过去几年时间的发展与沉淀的中国手游市场,随着越来越多的厂商入局,人口红利开始消失,巨头们的入驻让整体的竞争压力变得愈发激烈。

  在这样的大背景下,中国手游市场开始了首轮”自我优化“,部分游戏厂商开始追求精品化,IP成为这一年中国手游市场上的关键词,而在2013年大获全胜的腾讯也在这一年初步显露出了”霸主“的统治力,网易也在这一年初露锋芒,中国手游市场的金字塔格局开始形成。

  先聊腾讯。腾讯2014年手游收入约为112亿,占2014年中国手游市场份额约40%,如果以整体网游收入来计算,2014年的腾讯已经拿下了中国游戏市场的半壁江山。

  相较2013年,腾讯2014年的手游策略有所调整,在产品选择上侧重于主推《三国之刃》、《仙剑奇侠传》等中重度游戏,并有意引导这些中重度手游成为腾讯手游产品中的营收主力。

  在电话会议中腾讯聊到了调整产品策略的原因,其中就包括预测2015年中国手游市场的收入增速可能会放缓,智能手机销量饱和、手机人口红利消失等一系列因素。腾讯认为经历了2年快速增长的手游市场正在进入相对饱和状态,但细分市场上依然有着新的机会,而细分市场拼的就是产品质量。

  从现在的视角来看,腾讯当时的策略调整无疑是果断且有效的,而事实上这种趋势也早在2014年就已经有了明显了苗头。纵观2014年的App Store畅销榜单我们不能发现,2014年畅销榜TOP10的中重度产品数量有了很大的增幅,IP产品在其中更是占据了绝对主力,传统的靠吃人口与流量红利的一些休闲游戏失去了市场的主导地位。

  腾讯之后,我们再聊网易。事实上,相较其他几位端游巨头,网易入局智能手游市场的时间相对晚一些,但网易事实上已经观察这块儿市场很久了。

  网易2014年财报显示,2014网易在线游戏服务收入为98.15亿,同比增长18.13%;移动游戏业务在这一年有着显著的增长。网易在2014年总共发布了12款自研和代理手游,其中《乱斗西游2》、《影之刃》、《天下HD》等产品是网易手游业务的营收主力。

  网易无疑是有备而来,大量端游改手游的IP产品+部分精品代理手游组成了2014年全面进军手游市场的一套组合拳,直接对当时处在腾讯之下第二梯队专注手游业务、起步较早的企业们造成了直接威胁。

  网易的速度之快,在2015年《梦幻西游》手游上线后,网易一举跃居第二梯队之首,奠定了网易在手游市场上的地位。

  2014年中国手游市场暗潮潜伏,很多看不见的变化在这一年悄无声息的上演,腾讯网易的双强格局在这一年开始有了雏形,而这也标志着属于手游市场“旧五年”的黄金时期就要不复存在了。

  迈入“新五年”之后,中国游戏企业们看到了将是完全不同于“旧五年”的残酷光景,中国游戏产业即将迈入新的篇章。

  未完待续。

  来源:游戏茶馆

本文文章转载自新浪新闻

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