焦点 《无间冥寺》:流连神庙之间,笑对上苍赏

更新时间:2020-03-11 22:34

  详细情况如下:没错,就像本小节标题写的那样,笔者对《无间冥寺》的初印象坏到了极点。因为笔者平生最讨厌小广告,所以心里已经不自觉地认为小广告里的东西都是辣鸡。而《无间冥寺》的小广告在一次笔者浏览游戏门户网站的过程中就这样好死不死的出现了。所以一切顺理成章,我把它归类到了国产氪金垃圾的那一堆里。直到一篇其乐社区非常严肃的新游推荐文章的出现。

  打开《无间冥寺》的Steam商店页面,看完短短几分钟的游戏宣传片,笔者已经开始喜欢上它了。嗯,至少那个跳台阶的动作还蛮帅的。游戏打击感看起来也还不错,可以期待一波了。虽然到时候不一定买,但还是可以先加个愿望单关注着嘛。其后,接连不断的游戏细节爆出,笔者对《无间冥寺》的了解越深,也就愈发期待起来了。仿佛掉进了深渊,无法自拔。

  初体验:游戏前三十分钟的情感积累

  对于任何一款游戏来说,玩家进入游戏后的前三十分钟都是最为宝贵的黄金时间。对于玩家来说,打开游戏的前三十分钟,玩家会从一个单一的接触点出发,由点及面,以至于对游戏有一个大致轮廓上的认知。这个认知包括游戏可玩性、内容深度、是否好玩、美术风格和配乐类型是不是喜欢,游戏节奏是否感到舒服等玩家在游戏初期的所有基本感官体验。一句话概括,玩家前半个小时的游戏体验基本决定了对一款游戏的基本认知和评价。这种认知如果在没有重大改变干预的前提下,可能终其一生也不会有变化。这意味着玩家游玩一款游戏的前半个小时的时间,基本决定了一款游戏的生死。所以厂商在玩家进入游戏的初期总是会挖空心思引导玩家熟悉游戏,发现游戏设计上的亮点,从而做到提高用户留存率的目的。

  回到《无间冥寺》,通过笔者的体验,笔者很负责任的说,在前半个小时的时间里,《无间冥寺》充分地向笔者展示了自身几乎所有的设计亮点。对于身为动作游戏爱好者和Roguelite游戏爱好者的笔者来说,《无间冥寺》已经牢牢抓住了笔者的好奇心和求胜心。

  1。初次进入《无间冥寺》,笔者就被游戏场景中丰富的阿兹特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黄黑主色调的古寺遗迹场景,那种尘封千年的沧桑感一下子就出来了。一瞬间笔者仿佛真的置身于千年古迹中一般,嘴角不自觉露出迷之微笑。

  ”火炬之光“式的主角形象

  2。除此之外,刚进入游戏的第一个小关卡,按照一般的套路,教学关卡应该非常简单无脑,主要是让玩家熟悉玩法。但是令笔者惊讶的是,如此“简单无脑”的教学关,笔者却跪在了小怪的身前。片刻后,笔者意识到事情不那么简单。这游戏压根就没有教学关!没有教学关也有好处,进游戏就是实战,能让玩家更快接触到核心战斗玩法(更早爽到),毕竟相比于教学的温吞,实战更加激烈,也更符合本作的气质。

  3。至于教学,也不是没有,而是制作组把教学部分化繁为简,只保留了最重要的切换武器、闪避、格挡、蓄力攻击和完美射击等精华部分。而以上几种教学也不是干巴巴的抛给玩家,而是通过在玩家攻略关卡的过程中以小任务的形式显示在屏幕左上角,这样玩家总可以在最合适最需要的时候看到并学会。整体感受上就是流畅和舒服,让战斗变得一气呵成。

  4。还有一点,笔者认为也可算初体验的一部分,那就是本作的价格。价格往往也是评价一款游戏的一个标准,而且往往在游戏初期玩家更加看重价格和游戏质量是否相当。相比于万代半年多前发售的《RAD》,两百多的价格那感人的质量。本作简直保持了最愚蠢的良心。

  总体体验:超快节奏+扎实手感=畅快体验

  笔者认为,评价一款动作游戏是否具有优秀动作游戏的基因,那么至少应该从战斗流畅度、游戏中反馈和游戏收益几个部分分别做考量。

  1。战斗流畅度

  《无间冥寺》的战斗节奏和关卡攻略节奏是非常快的,笔者最近几天的游玩体验来看,一个房间中的战斗最长不会超过5分钟,但是在这最长的5分钟时间里,玩家的战斗是非常密集的。《无间冥寺》的敌人攻击欲望和视野都非常远,而且怪物之间的仇恨也是互相连锁的。即玩家进入一个房间惊动一个敌人后,就会像捅了马蜂窝一样,瞬间一片区域内的敌人都会开始向玩家攻击,而玩家则需要尽快解决眼前的敌人。如此,玩家短时间内会触发一次短暂但是密集的战斗,在此期间玩家精神会被高度调动,处于一个亢奋状态。如此反复,经过一次又一次的战斗,玩家的情绪始终处于一波又一波的高潮中,体验上就会觉得游戏过程非常流畅并且充满愉悦感。

  2。游戏中反馈

  游戏中反馈是玩家和游戏交流的一个重要途径。在游戏中,玩家可以通过游戏的即时反馈来对当前游戏形式进行判断。比如通过游戏音乐节奏变化感受游戏节奏的改变或者游戏场景的切换。比如通常情况下,这种反馈在玩家开始Boss战之前非常常见,一段激烈的背景音乐就是Boss战即将开始的最明确的提示。

  本作中,玩家在战斗的过程中也可以通过音效上的提醒从而提升游戏打击感和刷怪体验。《无间冥寺》最明显的一个特点就是战斗开始和怪物死亡的音效心理暗示。比如,玩家和怪物遭遇时,背景音乐里的嘶吼声;敌人死亡时的玻璃碎裂声。玩家通过前期游戏中的观察很快就会把音效和结果相关联,在之后的战斗中就能很轻易地通过音效判断出战斗过程中的具体细节。非常好的提高了玩家战斗中的体验。配合上画面、怪物被击动作等,表现上看就是非常好的游戏打击感。

  神秘海域式的房倒屋塌

  另一方面表现在游戏中偏硬核的战斗判定。相比于其他游戏对于格挡的宽松判定,本作中对格挡的要求更加严格。不仅让玩家所能进行的格挡时间减少,同时完美格挡的判定帧也非常短。这样的设定虽然提高了玩家操作难度,但是作为本作的高端战斗技巧,一旦玩家成熟掌握,收益也是非常可观的。战斗中成功完美防御住怪物进攻,怪物会立即陷入虚弱状态,基本可以保证半个血条的安全收益。而且玩家一旦掌握了这个技巧,游戏中节奏会变得非常轻松,会让玩家有一种世界尽在掌握的感觉(毕竟把敌人按在地上摩擦才是最爽的哈)。扎实的游戏打击手感配合上高端的完美防御会提供给玩家非常多正向的积极反馈,极大提高游戏乐趣。

  3。游戏收益

  合理的游戏收益是保证玩家通关的重要指标。游戏中合理的收益设定会让玩家整个攻略过程保持在一个合适的难度曲线上,也是策划们调整游戏难度的一种重要手段。拿魂类游戏举例,较低的收益,较高的战斗难度以及非常严格的死亡惩罚,让魂类游戏始终在超高难度游戏的排名上名列前茅。

  回到本作,《无间冥寺》的收益整体维持在比较高的层次上。另外还依赖于玩家选房间的决策和攻略游戏的方向上。因为本作的地图是多分支结构设计的,所以玩家在游戏过程中必须要对所走的路线进行取舍。这也就意味着一局游戏中玩家注定会有大部分地图不能涉足,也就是说这部分资源玩家无法获取。这就需要玩家在游戏过程中选择合适的房间,是集中力量获取黄金,还是优先获取武器、圣物。根据玩家的需求,会有很大差异。但在整体上,玩家所走的路线所获取的资源都处在一个相对平衡的水准上,使得游戏不会过于简单或者困难。当然了,玩家也可以选择分文不取,来一场最硬核的较量。这样既保证了玩家可以在一定难度上享受挑战的乐趣,同时也照顾了部分不擅长战斗的玩家。可以说是在整体上让更多的人能够更好的游戏。

  综上所述,《无间冥寺》优秀的游戏打击感保证了玩家在游戏过程中的爽快感,合理的游戏节奏和游戏难度保证了整体攻略游戏的流畅性,而合理的游戏难度设计让更多人可以充分享受到本作的游戏乐趣。以上足可证明《无间冥寺》值得信赖的优秀品质。

  游戏难度:游戏难度曲线的微妙平衡

  单机游戏中讲”游戏平衡“这个词可能不是很恰当,但如果说游戏难度曲线可能很多人就会一目了然了。在单机游戏中,游戏开发者往往通过控制游戏的难度曲线,从而让玩家在整个游玩过程中始终保持热情,始终充满挑战和冒险。开发者通过控制游戏中各项数据,从而让游戏难度呈现一种较为均衡的趋势上升,而玩家则在这个过程中逐渐获得了自身能力的提高。或是战斗技巧更胜从前,或是角色能力有了新的突破。总之就是玩家面对未来关卡的挑战,总能处于一种不会轻松通过,但也能通过自身努力达成的这样的一个平衡。处于这样的平衡下,玩家总能从游戏中获取到最多的乐趣和成就感,也更愿意通过自身的努力去完成开发者在游戏中设置的各种艰难挑战。所以,如果评价一款游戏是否真的好玩,难度曲线的平衡是一个不容错过的评分点(至少我是这么认为的)。

  《无间冥寺》中主要通过武器、圣物和属性点的Buff以及神庙诅咒Debuff两个方面来达成游戏难度曲线的平衡上升。虽然游戏外还可以通过佩戴“神庙祝福”来降低游戏难度,但是就目前版本来看,”神庙祝福“的属性提高并不十分有效。所以在此不过多讨论。笔者目光还是主要集中在游戏中的变化。

  首先说能为玩家提供增益效果的几种手段。最简单的就是玩家的属性点,类似于《死亡细胞》的流派加点。侧重升级某个属性,则玩家在某方面的成长就会更加突出。在本作中,属性点的作用主要集中在提高玩家生命上限(防)、提高攻击力(攻)以及获取黄金数增加(收益)这三个方面。其次就是游戏中的圣物,游戏中的神像或者石棺中都有机会获得。圣物的作用比较繁杂,提高攻击力、回血、降诅咒值、复活等效果不尽相同。而且圣物再一局游戏中能够装备6块,所以在游戏中往往起到重要的辅助作用。最后是玩家武器,《无间冥寺》中玩家最多可以装备4件武器,除了进入游戏时默认装备的火把外,主武器和辅助武器在游戏中也能通过打怪暴出、石棺和商店获取,从而提高玩家的基础攻击能力。除此之外,游戏中还可以获取到攻击效果非常强力的双手武器。而除了提高玩家攻击属性和各种词条效果加乘外,不同武器的使用效果也千差万别。比如爪类武器攻击迅速但是距离短,锤类武器强力但是起手和收招僵直时间长。各类武器不尽相同,但是搭配合理就能达到意想不到的效果。

  神庙诅咒在游戏中表现得并不十分突出,但却是无处不在,不容忽视。神庙的诅咒时刻用细致入微的观察来判定玩家的成败。过多的被怪物攻击会催生腐化、鲜血献祭获得物品虽然提高了实力但却更大程度加深了腐化,甚至于过门都会增加玩家的腐化。而腐化积累到一定程度的表现就是”神庙诅咒“。神庙会随机降临诅咒到玩家身上,效果不尽相同,比如隐藏怪物身形,激活神庙所有机关等。但相同的是,每一种都足够给玩家带来麻烦。而最后的第五诅咒”真相“效果则是强制扣血到一点,让玩家在游戏中变得无比绝望。

  《无间冥寺》用巧妙的设计让游戏中增益和减益效果完美结合在了一起,保持微妙的平衡,让笔者在攻略游戏的过程中既能保持对游戏的高度兴奋,同时又能让整个游戏流程保持足够的流畅性。游戏外,开发者们在做平衡,而游戏里,玩家也必须尽可能保持足够平衡,从而让自己在游戏的过程中不至于绝望到仅剩可怜的一点血。从这一点看,《无间冥寺》的游戏设计确实充满了智慧的味道。

  通关思路:游戏策略和战斗方式搭配

  如同《死亡细胞》的多流派打法一般,本作也提供给了玩家很多可供深度挖掘的打法思路。比如着重于远程的枪弓流,以辅助武器枪和双手武器弓为主要武器的战斗方式,侧重于远程放风筝。比如着重近战的暴击流,着重以高眩晕高暴击的锤为主武器,争取一击必杀。再比如着重于利用古寺机关的陷阱流。巧妙利用手中的火把,点燃敌人或者激活机关攻击敌人,坐收渔翁之利。几种不同的战斗方式结合相应的战斗策略,可以让玩家在游戏中以最符合玩家心理预期的游戏方式来进行游戏攻略。让游戏本身变得更加丰富多彩,也更加有内容深度。

  代入感:游戏美术和音乐的巧妙结合

  《无间冥寺》的美术风格主要以黄黑主色调,搭配红紫色调,奠定了本作神秘诡异、苍凉古旧同时充满刺激挑战的游戏风格,生动还原了悠久古迹的那种厚重感。初次进入《无间冥寺》,笔者就被游戏场景中丰富的阿兹特克文化元素所深深吸引,搭配上本作中黄黑主色调的古寺遗迹场景,那种尘封千年的沧桑感一下子就出来了。同时,游戏中的阿兹特克文化元素点缀着游戏场景的各处,如怪物身上的骷髅徽章装饰和神庙的图腾柱,正是中美洲阿兹特克文化中最典型的文化象征符号。让《无间冥寺》的场景充满了一种真实感,对于玩家来说具有很强的代入感。

  本作音乐主要以背景氛围烘托为主,仔细去听有一种娓娓道来但是又听不真切地神秘之感。画面和音乐配合,充满了诡异的氛围。

  另一个方面,主角形象走的是美式超级英雄漫画中较为常见的画法,美术风格线条硬朗,视觉冲击力非常强烈。给人一种非常强烈的力量感,非常契合本作探险寻宝战斗的游戏主题。

  有待提升:尚不如人意的部分

  虽然笔者认为《无间冥寺》可以算作是本年度目前为止当之无愧的第一动作Roguelite游戏。但是因为本作尚处于EA阶段,所以不可避免地存在很多问题,虽然对整体游玩体验影响不大,但是仍然属于一种遗憾的缺失。

  1。《无间冥寺》从游戏的整体玩法和游戏深度上看,内容已经比较完整。但是从整体完成度上看本作确实还有很多功能没有开发完成。从游戏内外那几个置灰的菜单看就可见一斑。就目前版本来说,游戏外的可玩内容不多,除了升级一下恩典,解锁一下祝福外,蓝色骷髅资源几乎毫无用处。而游戏内,流程虽然玩法比较成熟了,但是只有短短的四关,内容量上确实偏少。

  2。强烈推荐手柄游玩游戏,这也是开发组的建议。笔者分别用键鼠和手柄尝试了一下游玩《无间冥寺》,发现确实就像是在玩两个游戏一般,键鼠操作要比手柄操作体验上差很多。问题主要集中在键鼠操作时操控角色朝向以及切换武器的问题上。键鼠玩家始终会受到鼠标控制角色方向的制约,在激烈战斗中定错方向的问题屡屡出现,导致火力覆盖出现问题,造成严重的失误。而切换武器虽然可以通过鼠标滚轮实现,但是缺失了精准度和及时性。希望在后续的更新中能够解决这个问题吧。

  3。再有就是一些零零总总的细节问题,比如设置修改后需要重启生效,汉化不彻底等。

  总结:一次值得令人回忆的阿兹特克神庙探险之旅

  本作优秀的战斗模式设计和扎实的游戏战斗手感令笔者在游玩本作的过程中充满愉悦感。恰到好处的游戏难度曲线让笔者在攻略游戏的过程中既能保持对游戏的高度兴奋,同时又能让整个游戏流程保持足够的流畅性。神秘古朴的游戏美术风格、简洁但充满诡秘氛围的游戏BGM都和本作拥有非常高的契合度,令笔者在整个游戏过程中都能保持很好的代入感。诚如笔者在全篇中反复说的,游玩《无间冥寺》的整个过程确实是一次值得令人回忆的古代阿兹特克神庙探险之旅。

  来源:叽咪叽咪

本文文章转载自新浪新闻

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