趣闻 重拾银河城之美:《奥日与迷失森林》回顾

更新时间:2020-03-11 22:34

  详细情况如下:对于曾一度沉迷于《超级银河战士》和《恶魔城:月下夜想曲》等经典作品的玩家,大概怎么也不会料到在多年后的今天,它们共有的游戏风格会被融合为一个类型分支:Metroidvania。或者你也可以更简单的称之为‘银河城Like’。

  放在十几二十年前,这类以横版平台动作为基础,采用强调探索与解谜的半开放性流程玩法,只有极少数富有前瞻性的开发者曾尝试过。到了今天,它已经在独立游戏圈内,成长为一个最炙手可热的标签之一。而谈及这种趋势的开端,很多人肯定会想到 2015 年发售的《奥日与迷失森林(Ori and the Blind Forest)》。

  系列最新作即将正式发售

  《奥日与迷失森林》是由 Moon 工作室开发,微软负责发行的一款平台动作游戏。它以其精美细致的画面和舒适的操作广受好评,在故事方面也相当耐人寻味。作为当年最受瞩目的游戏之一,它成功让 2D 横版平台动作、以及其衍生的银河城 Like 风格再次受到主流市场关注。再过不久其续作《奥日与精灵意志(Ori and the Will of the Wisps)》也即将在 3 月 11 日正式发售。它不仅继承了前作备受好评的风格,在画面和系统上也将有进一步的扩展。

  这篇文章既是对前作的回顾,也算是新作到来的前瞻。希望不论是曾经接触过的人,还是仅仅只听说过基本概念的玩家,都能对这款美丽动人的游戏有所新的认识。

  震撼人心的视听享受

  作为一款最初以独立游戏形式开发的作品,《奥日与迷失森林》是从 2011 年由一群来自不同国家的开发者,通过互联网交织而生的项目。Moon 工作室由暴雪的前角色艺术家托马斯·马勒(Thomas Mahler)和根纳季·科罗尔(Gennadiy Korol)创立。两人最初通过一款被名为《Warsoup》的 FPS 取消项目而相识,之后便决定成立新工作室一同制作喜爱的游戏。

  有趣的是,作为分别担任首席执行官与工程师的两人,其实并没有居住在同一个城市,而是各自从奥地利和以色列通过互联网进行工作交流。不仅如此,根据微软所述,整个团队的大多数成员,也是从瑞典、以色列、德国、澳大利亚和美国等国家的人组成。最逗的是,直到游戏开发了将近 4 年,大家跟着微软参展 2014 年的 E3 时,很多人才第一次见面。

  算是很罕见的团队组建形式了

  马勒最初也担心过不同国家的开发成员,会因为时区和交流问题妨碍开发工作。但作为一个从业十多年的人,他也明白很多游戏开发者为了集合到一家工作室,经常要搬迁到自己不熟悉的环境下,导致工作状态受到影响。而这种让所有人都蹲在家里的形式,最后也证明了行之有效,有它自己的优势所在。

  在第七世代主机早期,诸如《超级肉肉哥》等独立游戏重新焕发了人们对横版游戏的热爱。而整个 Moon 工作室的成员,也多是《雷曼》和《银河战士》等平台动作经典的粉丝。所以对他们来说,开发《奥日》的目的更像是对这些游戏的致敬与回顾。就像工作室标语所述:‘我们做自己喜欢的游戏,希望你也能喜欢。’

  2014 年在 E3 上亮相时,面对各种以电影化演出征服人心次世代大作,《奥日》仍然获得了许多人的关注。这与它惊艳的画面效果脱不开关系。

  游戏的画面细节丰富

  虽然仍旧能找到一些认为像素甚至 2D 视角就等于‘小成本’的言论,但如今已经很少有人仍带有这种明显被误导的观点了。事实上,图形技术的提升让 3D 建模变得越来越廉价,如今想要让游戏拥有精美的像素点阵,每一帧花费的精力与资金可能远超那些用引擎堆叠的作品。而它们所带来的视觉效果,也决非 3D 图形可以顶替或取代的。但即便制作难度较高,许多开发者仍然热衷于 2D 画面,并创作出了大量艳丽养眼的独立游戏作品。

  而即便是将其直接丢进风格各异、互有千秋的现代独立游戏中,《奥日》的画面效果也足够让你一眼就辨认出来。它有着极为惊人的细节描绘 —— 这很好,只是还不足以鹤立鸡群。但如果加上远超当时行业标准的光影与色彩运用后,游戏就奠定了其独此一家的视觉享受。利用适度的 3D 图形素材与传统手绘图片结合,让游戏呈现了一种绝妙的‘立体感’,使得画面中每一个物品都显得很饱满。

  相比之下,它那长得有些莫名其妙的英文原标题反而容易让人记不住。

  游戏动起来之后有一种奇妙的立体感

  视觉方面足够震撼人心,制作组也没有忘记为其搭配上悦耳的听觉享受。它们不单只是听着过瘾,还完美地与游戏场景内的元素相吻合。负责音乐相关创作的加雷斯·科克(Gareth Coker)是一位经常给广告和微电影配乐的作曲家,因此十分擅长音乐与画面融合的手法。它能与当前游戏进程形成一种天然的节奏感。尤其是每个主要关卡最后的逃亡场景,其压迫感与氛围混合得天衣无缝,令人沉醉。

  《奥日》的原声集一直都备受好评,但事实上它的音效也毫不含糊。当你投入其中时会发现,游戏的音效很有层次感。作为一个以森林为主要舞台的作品,它在环境中对风、水和植物摆动时的效果都有所反馈。当你操作奥日在林中奔跑时,甚至能感受到气流从自己脸庞刮过的错觉。

  游戏移动时的体验十分美妙

  当然,有了有一份好皮囊之外,《奥日》在演出和叙事方面也毫不含糊。它并没有太多的角色与剧情对话,但透过良好演出手法,加上简单又足以令人动容的故事,在剧情方面也留下了许多谈资。

  故事:关于生命与母爱

  据制作组的成员所述,游戏的题材与表现手法受到了诸如《狮子王》和《风之谷》等相对成人,但仍然不失童真美好的动画片影响。游戏中绝大多数图形素材都是通过手绘而来,也是为了体现出一种‘可以玩的动画片’质感。

  除了上述提及在视听方面的精美,《奥日》本身在演出方面的表现力也相当出众。开篇序章虽然字句不多,但节奏和情感烘托都相当专业,配合音画效果看得人心旷神怡。制作组所言不假,如果你鉴赏过游戏的开场,确实能从中看到一些迪斯尼电影的特质。而在之后整个流程的演出也没有缩水,无缝切入的过场和张弛有度的演出也一直让剧情保存在线。

  剧情并不复杂,但足以深入人心

  《奥日》的故事架构也明显参考了经典欧美动画电影。游戏舞台在一片叫做尼博尔山的古老森林中,在这里万物都由一棵成精了的‘精灵古树’庇护着,同时它也是游戏故事主要的旁白陈述者。在它的枝干上所长出的树叶,会变成一种能为树林带来光明力量的白色精灵。而奥日(Ori)便是其中之一的新生儿。

  在某个雷雨交加的夜晚,奥日被突如其来的暴风刮落,消失在树林中。幸运的是,他随后被居住在林中的黑暗生物纳鲁(Naru)收养,对方将其视如己出,并一起度过了温馨快乐的时光。

  游戏中‘黑暗’是一种生命属性,并不代表邪恶

  然而,精灵古树由于苦寻奥日多时无果,无奈之下发出了耀眼的光芒,希望能唤回自己失踪的子嗣。然而不料这道光对于森林中的黑暗生物却是致命的,这个行为最终害得林中许多生物被殃及。其中包括黑鸟库洛(Kuro,也翻译为黑子)三只刚刚诞生不久的幼崽。

  愤怒的库洛冲向精灵古树,与它展开搏斗并扯下树顶的光芒结晶。而导致的结果便是森林失去了古树的加护,三个生命元素遭到破坏,使得森林逐渐枯萎失去生机。

  由于缺乏食物来源,奥日失去了相依为命的纳鲁。而自己在在苦苦挣扎了一段时间后也晕倒在林中。但此时精灵古树也终于找到了奥日的所在,并用最后仅剩的力量将其救活。被注入了最后的光明力量,让奥日有能力在森林中活下去。它在古树残存意志赛安(Sein)的引导下寻找三个生命元素的所在地,展开重新复苏森林的旅程。

  在冒险过程中,奥日遇到了另一个居住在森林里的生物古莫(Gumo)。他也和奥日等林中的居民一样,因为族群的衰落而变得孤苦伶仃。最初他对于奥日十分戒备,并趁机偷走了水元素。但随后被奥日救了一命后,双方成为了好友。而古莫后来也通过自己族人留下的宝物,回到奥日家中将纳鲁复活。在醒来后,纳鲁一心想着的也只有和自己的孩子团聚,于是在古莫的带领下一路追寻着奥日的足迹。

  角色不多,但作用和定位都很明确

  此时的奥日已经复苏了最后一个火元素。虽然因此而意外引发了一场森林大火,但只要将赛安送回到古树顶即可让一切恢复原貌。然而,黑鸟库洛再次现身,并将奥日逼入绝境。而此时纳鲁也终于赶到了奥日身边,并用自己的身躯护住奥日。这个本来只是出于本能的母爱行为,唤醒了因为暴怒而发狂的库洛,她想起了自己巢中仅存的最后一枚蛋 —— 自己还有孩子要保护。

  于是她主动叼起赛安,将它送还给精灵古树。随之而来的光芒冲击扑灭了大火,但也同时将身为黑暗生物的库洛烧成灰烬。经历了这场冒险,精灵古树也不再强求奥日回到身边。时光流逝,森林逐渐恢复了生机,奥日、古莫和纳鲁生活在一起。而库洛的巢穴中,她最后的孩子也即将破壳而出。

  库洛的暴怒导致了灾难,但她同时也是受害者

  《奥日》的故事线并不复杂,虽然有光明与黑暗的概念,但这只是一种设定上生物的‘属性’,并无善恶立场之分。游戏的核心是‘母爱’,古树和纳鲁对奥日不同形式的母爱,库洛因母爱而发狂,最后又为了挽救子嗣选择牺牲了自己。相比传统的正义战胜邪恶,有着另一种别样的韵味。

  传统而质朴的游戏形式

  最后说说游戏最核心的体验。作为一款银河城 Like 游戏,《奥日》也遵循着由弱变强,不断解锁能力以探索各个新场景的流程机制。不同的是,本作相对来说推进形式偏线性,每个地点层次分明,一定程度上防止了玩家疯狂迷路的现象。

  只是这不代表游戏无需思考和反复尝试。虽然《奥日》在艺术层面上给人一种华丽、前卫的感受,但它的游戏本质却又相当的‘老派’。

  它的系统纯粹直接,没有多余的杂质。从最基本的平台跳跃衍生出去的种种关卡设计,基本上都能在其它游戏中看到 —— 多段跳、爬墙、滑翔等等能力解锁的同时,也能利用它们与场景元素结合以探索新区域。过去那些初见让你摸不着头脑的物品,在获取能力后便会如同发现了新大陆一般。

  游戏初期奥日甚至不能下水

  相对来说,游戏中的基础攻击方式倒比较特别。事实上,奥日在游戏中很少主动出手,他依靠跟随在身边的赛安发射精灵之火来攻击敌人。基于这个设定,游戏的普通攻击会进行一定程度的自动瞄准,在奥日移动时也不会造成阻碍,手感相当舒适。

  游戏也具备了一些升级要素。你可以用获得的经验值解锁特定能力,提升攻略过程中的容错性。但总体来说不会出现压倒性的数值变化,游戏仍然强调的是玩家思考与操作能力。升级是一种有助于扩展玩家手段的方式,但不论是全部升级完毕还是啥都不解锁,都不会对游戏产生决定性变化。何况《奥日》无论是战斗还是解谜其实都不是很烧脑子,它的难点主要更倾向于肌肉反应上的平台跳跃。

  《奥日》的难度究竟是高是低,我想不同的玩家有他们自己的定论。但无论如何,游戏强调的总是一种最质朴的理念。你要跳得更快更准、抓住最好的时机在千钧一发之际脱离危险,就是游戏始终追求的理念。你会发现在关卡内容方面,《奥日》几乎完整收录了所有平台跳跃游戏中的经典配置。从二段跳、三角跳到墙上奔跑,就好像是一场对玩家多年来基本功的考核。

  游戏的解法很好理解,怎么解就看操作

  不过,本作也包含了一些自己的‘微创新’。其中一个便是名为‘重击’的特殊能力。当奥日解锁了这个技能后,便能通过踩踏敌人、场景中的光点甚至是子弹来进行高速弹跳。虽然谈不上新颖,但结合良好的操作手感与每个关卡固定的逃生环节,使得这个动作在爽快性方面有不错的体现。

  另一个更具有代表性的,则是奥日最基础的‘灵魂链接’能力。它允许你在充能后,随意在特定地点创建一个检查点。玩家可以根据流程推进的状况,或是完全凭直觉判断前方是否有高难度场景,提前放置一个复活的‘篝火’,以便更快捷地挑战需要反复尝试的难点。它在一定程度上让流程有了些许策略性,也为那些挑战无存档的玩家提供一种途径。

        

  游戏流程长度与挑战性适中,体验上佳

  整体来说,《奥日与迷失森林》并不为难人,更偏向于适度磨砺后便给予玩家奖励的类型。它在整个横版平台动作游戏里最多属于中等偏下的水准,绝大多数玩家都能很好的享受其核心乐趣。当然,如果是喜爱挑战各种成就的人,它也提供了一些值得你花心思去钻研的内容。这种对每个级别的用户都有所照顾的弹性,是它能进一步扩展受众面的关键。

  结语

  和那些凭借过人创意,或是在某一个元素上有决定性突破的独立游戏不同。《奥日与迷失森林》作为被微软看中,核心创作团队都来自于大型商业公司的作品,它有着更加明确和完善的方向性。

  经过整整四年的开发,这个制作组的第一款作品在业界获得了高度称赞。这里的关键就在于它在每一个环节上都做到了相当程度的水准。画面精美、配乐出色,演出与剧情体现出了专业水准,而游玩内容上也以舒适而稳健的姿态示人。不,它没有过人的创意与激进想法,Moon 工作室的理念就是要做一个全方位都在及格线以上的作品。

  也许它不会在某一个环节上十分惊艳,或是单单靠着其中一个元素来吸引人。它的核心竞争力就在于‘全方位的精致’。通过一种几乎挑不出刺的方式,让银河城 Like 这种有些许过时的游戏表现形式,重新走向主流视野。

  来源:篝火营地

本文文章转载自新浪新闻

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