最新 花式骗氪的背后,是进退维谷的游戏厂商

更新时间:2020-02-10 16:02

  详情如下:今年过年真的太难了,除了WAR3重制版,没什么新游戏可以玩。相比于去年春季发售窗口初期的群英荟萃,今年是寂静的春天。而3A又选择在这个时候,扎堆更新大版本——《战地风云V》的战情浪潮第六章,《全境封锁2》的TU7,etcetera,etcetera。

  这就像我去超市买可口可乐,扫了一眼货架,却发现只剩百事可乐。这是一样的感觉。

  有一说一,有新东西可以玩,固然美哉悠哉。But,当前3A的后续更新,着实叫人不省心。

  现在主流厂商挣钱都往两招靠拢:一招叫battle pass,战斗通行证;另一招是去DLC化,所谓的de-DLC publishing。

  从开始运营,到后续更新,厂商死死地抓住了玩家的命门。两招合璧的组合拳,对付下沉的3A市场,似乎有奇效。

  但到了最后,这套咏春加洪拳打完,留下的很可能是一片PTSD。

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  首先,我们要明确几件事:绝大多数的游戏都不是免费的玩物;绝大多数的游戏都是商业软件产品;即便是F2P游戏(免费游戏),在法律允许的范围内,也会有付费内容。

  2018年的布伦德开发者会议上,开发者安德鲁·普莱斯曾经表示:对于绝大部分的3A而言,60美元的价格简直是让玩家白抢;由于经济因素和开发成本的增长,每过十年,游戏开发成本就会上涨十倍,以这一速率上涨,开发成本突破2亿美元不足为奇。

  像《网络创世纪》的主设计师拉夫·科斯特、曾任《神秘海域》创意总监的艾米·亨尼格等等业内人士,都持有相同的论调,并且认为60美元的售价太低了。

  而对于当下的玩家群体,60美元是心头的朱砂痣,容不得发行商半点动。而育碧国区基准价涨了110元,也使很多玩家放弃认大哥,转身还要骂骂咧咧地踹一脚再走。

  让我们把时间调到更早的20世纪90年代。根据ArsTechnica的数据,当时的游戏价格基本都处于60到90美元这一区间。

  上图为1981年到2011年卡带平均价格,下图为1994年到2014年光盘平均价格

  随着主机第七世代的到来,微软和索尼饶有默契地把单张光盘的权利金(抽成)调整到10美元,而PS2时代的游戏光盘价格多为50美元,50+10=?

  60美元从此定下来。

  考虑到通货膨胀等等经济问题,再考虑到主机和PC机的装机率等等因素,二三十年前的游戏软件,大多是厚利微销。

  当然,我们也要想清楚,彼时的开发团队多不过几十人,开发成本也都在百万千万美元上下。哪怕是2006年的《最终幻想XII》,其4800万美元的开发成本也足以睥睨群雄。

  而R星就跟老崔一样,永远都在搅局。

  R星北方花了四年时间开发《侠盗猎车手4》,2008年发行的它把成本直接拉到九位数,单位是美元。

  动视决定跟注,2009年的《使命召唤:现代战争2》的开发成本突破两亿美元,加上宣发和《使命召唤》世界联赛(CWL)的投资,动视总共为此砸了五亿美元。

  大人,时代变了,60美元已经不足以开发方和发行方弭平支出了。

  之后的事情,大家也都知道了:《侠盗猎车手V》首发内容成本2.65亿美元,加上后续投入,Take Two花了8个亿;《全境封锁》的一个普普通通的街头场景,成本估计达到了20万美元。

  一堆垃圾的成本是3438美元,我还不如垃圾值钱

  你看,有钱了,才能开发。而收入刚好填补投入,投资人还会进一步砸钱?

  昔有育碧搬到巴黎,今有索尼卖掉大楼。不论开发商后续搞什么作品,处处都要阿堵物。厂商需要资金周转,资金不仅来自于投资人,还和收入直接挂钩。

  那么,收入从哪里来?

  厂商的目光落到玩家身上,如镰刀含情脉脉地望向韭菜。

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  所以,从第八世代初期,也就是2013、2014年前后,内购和微交易重新被大厂商重视起来。

  内购这种挣钱方式,有够古典的,F4P游戏已经把这套东西玩透了,例如人手一把的火麒麟。

  很简单,你花钱就会变强。在线游戏里变强不仅能杀敌人杀得爽,还能彰显自己的有钱人身份,同时满足游戏体验和自尊心,一箭双雕。

  最常挨骂的P2W游戏就是Crytek开发、MY。 Games代理的《战争前线》

  而单机游戏里,通过内购资源迅速崛起,一刀999血,一键888级,说不爽那是假话。

  这就是所谓的P2W——pay to win。花钱变强本质上就是“破坏”游戏规则,不过话又说回来,规则是由开发商订的吧?

  不管怎么说,21世纪10年代,至少在白左眼里,不管是单机还是网游,P2W都是人人喊打的腌臜物。但是它挣钱很有效,通过表象上的变强和内在的虚荣心,不断刺激着玩家充钱。

  再但是,都4102年了,多数消费者都不傻,知道P2W是个无底洞。多数情况下,只有那些买了游戏却没时间玩的人,会掐着时间去买经验加速包和捷径包。

  而开箱子开包看上去就提了一个档次——至少看起来如此。

  不论是《反恐精英:开箱攻势》,还是《开箱先锋》,再或是《开包传说》,都牢牢地把握住玩家“搏一搏单车变摩托”的心理。

  但是,可但是,这里有一个问题:

  很多国家都认定开箱属于赌博行为,或是含有赌博要素。如果游戏中的开箱被认定是赌博,轻则整改,重则下架。顺便一提,我国的相关管理部门要求游戏内明示中奖概率,这一点确实走在了很多国家的前面。

  赌博归赌博,大部分3A都试图把开箱做成QQ秀(如果你比较年轻,可以理解为Zepeto),抽奖池里的内容都是不会对游戏体验造成影响的皮肤。

  《炉石传说》是个异类,卡牌基本靠抽——因为合成的奥术之尘成本太高,但面上至少还说得过去:游戏机制的随机性,往往会弱化卡组本身的强度;而且,每40包都有一张橙作为保底。

  不过我一度相信,P2W和开箱再怎么急着噶韭菜,都没有2017年底的《星球大战:前线2》急。

  因为它把P2W和开箱“完美地”融合在一起。

  这款光剑灯光秀版的美国午夜档电视剧,从发售之前的B测起就被各方声讨,包括但不限于各路玩家、众多游戏媒体和美国议员克里斯·李——他曾经表示要硬刚EA的盈利方式。

  尽管乘上了《星球大战8:最后的绝地武士》的热度,但即便是帕尔帕廷,也会觉得这游戏太贪了。

  60美元只是门票,而实际的早期游戏体验则是被疯狂氪金又肝爆的家里有矿玩家砍成风暴兵刺身。

  提供加成或被动的星卡,前期需要开箱子获得,后来EA迫于压力改为可以制作。

  而英雄角色需要玩家花费消费点数解锁,越是经典角色就要花得更多,如果单纯靠肝,就像是免费的手机游戏一样,你肝不起。

  but,耗费水晶(真金白银氪的点数)开箱子,有概率获得相当可观额度的消费点数——这不就是逼氪加骗抽了?

  Smosh给《星球大战:前线2》拍的诚实预告片里,有句话一点不假:

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  也有很多公司认清现实:P2W和开箱,为了名声,只能噶一茬。

  一茬韭菜做汉堡,老八觉得不顶饱。

  于是乎,MAU和首月留存率成为了新的KPI。

  那么,能不能同时兼顾肝和微交易,又能让玩家“玩得下去”?

  每日任务不能,但通行证能。先交个通行证钱,然后就可以肝任务升级,升级就可以获得皮肤或者道具;额外花钱跳级,可以直接解锁后面的奖励。

  就算你没买通行证,也有免费等级,任务也一样肝,只要补上通行证钱,就能直接获得前面的奖励。先上车,再买票,听着就巴适。

  Valve在2013年就搞出了售价9.99美元的TI3互动指南,也就是俗称的小绿本,买了就有专属的TI3信使、英雄嘲讽。

  而一年后TI4的小紫本加入了积分系统,只要完成小紫本的任务,提升本子等级,就可以获得道具。

  因此,TI4本子被普遍认为是最早的通行证系统,《反恐精英:全球攻势》的大行动也是一回事。而真正把通行证发扬光大的,则是Epic旗下的《堡垒之夜》。

  《堡垒之夜》的通行证不强求玩家在空降模式里把把第一,玩家只要达成指定的任务目标,就能获得通行证升级。

  从此之后,甭管是《绝地求生》,还是《无限法则》,还有一众手游,哪怕是《战地风云V》和《使命召唤:黑色行动4》,都学会了这招。

  玩家也没办法,被通行证捆绑了游戏体验,“心甘情愿”地氪金氪命

  厂商看到了玩家相对更偏好通行证而非P2W,于是开始走歪路,比如《使命召唤:现代战争》(2019)的战斗通行证,其升级和游戏时间直接挂钩,不跳级纯靠肝,差不多要80小时才能肝满。

  但通行证只要1300CP点数,通行证中有13个等级奖励是100CP点,肝满了就相当于一分没花,白嫖了所有客制化物品和代币。

  动视这次是值得赌一把的。因为新武器是免费等级奖励,大部分玩家即使不满,也只能不满升级机制和皮肤,平衡性无可指摘。

  动视确实在逼大家跳级,但对于买通行证而不跳级的玩家来说,一时白嫖一时爽,一直白嫖一直爽。

  即便已经9102年了,《使命召唤》依然是世界上最大的IP之一,动视有底气放任玩家群体内部斗争。

  你可以血赚,但我绝对不亏。

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  现在,大厂的资金流已经不像之前那么紧了,新的风暴已经出现——后续内容该怎么搞?

  玩家不可能抱着通行证里得到的道具和皮肤,像滚筒里的仓鼠一样,重复地滚过游戏的活跃期。

  这要说到EA引导的去DLC化潮流了。

  这几年,EA唯恐自己不是北美第一辣鸡公司,在2018年5月末的《战地风云V》首发发布会上,宣布这部新作将取消DLC,靠“军火库”和“战情浪潮”来维持后续盈利。

  有一说一,这个套路在2018年拿出来吹都涉嫌违反广告法——尤其是EA刚犯完《星球大战:前线2》的错。一时间国外各大游戏媒体都惊呼,EA要引领一波新的潮流,DLC和季票即将成为历史。

  别管游戏本身舆论怎么样,也不要计较什么义肢女兵。就这种盈利模式放在投资者的眼里,完全是属于游戏界的龙傲天的剧本。

  只要后面皮肤做得好有人买,玩家留存率足够高,不昏头搞P2W,像《战地风云3》那样盈利逼近同年的《使命召唤》,刷新EA财年盈利纪录,都是有可能的事。

  而且去DLC对于相当一部分玩家是个福音——不仅仅是标准版玩家,还有购买了高级版本的玩家。由于DLC的存在,标准版玩家玩不到DLC内容,而高级版本玩家则是没人陪打DLC内容。

  通过一个新思路,同时能完成拉新、消除玩家群体割裂、保证内容均衡三重作用。不论怎么看,去DLC化都是万全之计。

  直到执行起来,玩家们才发现了问题:内容更新的太慢了。

  这时候大家终于想清楚了,EA DICE总监大卫·瑟兰德所说的“后续内容的开发和微交易挂钩”是什么意思了。

  现在没有DLC,大家也没法逼着DICE一次掏出五六张地图和一堆新枪了;只有玩家氪得越多,开发团队才有可能做出更多的游戏内容。

  反过来说,玩家留存率低,氪金少,后续就不会有主要内容更新。

  EA起了个坏头。

  育碧的《全境封锁2》除了机密任务以外,各个版本的所有游戏内容都完全一致,黄金版、终极版只能提前七天游玩,外加提前解锁50个贮存箱格子;《彩虹六号:围攻》第五年季票只有6个新角色,同时加入通行证机制。

  像这样的网游,还有很多。

  单机游戏或多或少也受到影响,育碧选择为《刺客信条:奥德赛》提供免费的“失落的希腊传说”任务;华纳的《杀手2》(2017)追加免费限时活动。

  现在,标准版玩家和高级版玩家的确因为去DLC化受惠了。但我们看看这些游戏更新得有多摸鱼?而且更新内容的质与量下降得有多厉害?

  所以,EA这套操作对于市场的结果就是:大厂一旦宣布新作去DLC,意味着玩家想要玩到更多内容,就不得不氪金,不得不买战斗通行证。

  兄弟萌,我哭了,你萌呢?

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  开发商不是开善堂的。作为玩家,确实应该理解。

  厂商用新手段不断洗市场,从长远角度来讲,对玩家只好不坏。

  作为多年被各个厂商吊打出经验的选手,我要提醒大家的是,怎么给厂商送钱,你说了算。

  通行证买不买另说,钱包别被炸掉;新内容有多慢另说,别被它们憋死。

  归根究底,厂商目前面临的问题都不是一朝一夕能解决的,而玩家所有的目光都在玩到更多更好玩的东西上。

  各路大厂背后的资本以及社会资源,没有一个是弱的。但看看他们的盈利基本盘,依然被玩家和游戏媒体干的死去活来。盲目指望一种新微交易机制的到来改变一切,并不可取。

  单纯靠通行证和免费主要更新诱惑玩家,玩到最后变成了狼来了。玩家18年吃这套,19年也吃这套,都0202年了,再往后还会好使吗?

  只能说,战斗通行证和去DLC化的到来,给各路神仙点燃了一种希望,是鱼缸中的鲶鱼。

  让缺钱却又没有梦想的群鱼开始反思,这才是通行证和去DLC化的价值。

  来源:游公子

本文文章转载自新浪新闻

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