游戏《如龙7》的回合制怎么就得罪人了呢?

更新时间:2020-01-23 15:32

  主要信息如下:《如龙7》在19年4月1日公开了自己的回合制战斗系统视频,大家一开始都以为这是个精心准备的愚人节笑话。系列一直都是即时动作战斗,怎么会改成一来一回的回合制呢?坐实之后,还有一些老粉丝对此改动表示了不满。如今游戏正式发售,本作真香的意见又有不少。大作的大变脸就是引爆剂,又带起了回合制和即时操作的话题。这次我们来简单聊聊。

  真是在比较即时与回合?

  近几年,在各种游戏节目的评论区,游戏社区里面,不时就能听到一种声音:“回合制啊,不如即时操作(动作)的,不玩。”对这种意见,相信大多数玩家的想法都是“人和人的口味不一样,没什么好争的”。“虽然没什么道理,但也犯不着跟他们计较”。如果真是非常不认可这个说话,要怼回去的。可能就会说:“见识少脾气大,有本事一辈子不玩任何棋牌,桌游,回合制策略类和传统RPG”。

  本来即时和回合,就只是两种设计思路,对应不同的内容,适应不同的环境,之间没有取代的关系,不能说有高下之分。如果要论证采用了回合制的游戏,就比即时操作的低劣低等低级,出发点就是错误的。再来,游戏的类型今天已经高度分化,相信没有人敢说自己喜欢所有类型,所有玩法的游戏。个人总有一些偏好。拒绝一款,一类游戏的理由也可能五花大门,千奇百怪。我就见过不玩第一人称游戏的,不玩格斗游戏,不玩音乐节拍游戏的,没中文不玩,某某题材不玩,某某画风不玩,等等。基于自己的偏好习惯捧一方,大致不会遇到什么问题。要是捧一方贬一方,触怒其他人的可能性不小,多半会被看做是没常识没礼貌的表现。

  ▲或许,人只是单纯不喜欢改变而已。

  上面的许多意见,其实落在了个人的兴趣和爱好上。表达的重点在于“我喜欢什么”,“我不喜欢什么”。只谈喜欢和不喜欢,这个对话模式并不能帮助我们进一步了解事物。相信更有意思的,还是在“为什么”上面。为什么“回合制不如即时制”的想法会产生?怎么比较游戏系统的高低,有什么标准?如果说是外界变化导致了更多的人这么认为,那又是什么变化?

  即时高于回合?

  世界是即时的,不会有暂停,时间不流逝,或者谁的回合一说。最早的电子游戏《太空大战》,最早流行起来的电子游戏《PONG》,也都是即时操作的。即时操作,即时反馈,这完全符合自然,以及人对外界的预期。玩家喜欢即时操作的游戏,具有天生的合理性。观察今天的游戏,最主流的,影响力最大的,依然是即时的,有动作要素的游戏。由于计算机能提供丰富的影音表现,还有像VR这样的新形态出现,可以预想,即时的刺激在未来会更加强烈,人不会拒绝这样的刺激。

  ▲即时操作也不是电子游戏独有的。

  轮流行动,淡化时间在行动中的意义,这是抽象假设后的结果,这种回合制的游戏,在历史中肯定比许多活动身体的游戏出现得更晚,但受欢迎的程度,历史的评价并不低。围棋象棋,扑克麻将,在可预见的未来,相信他们也不会式微。很有趣的是,传统观点经常把这些游戏和教养,聪明程度,智力水平联系起来。这反应出,人们认为这种需要学习的形式,人为设计出来的环境,是有价值有意义的。

  如果用画画做类比,你能说现实主义的画风高于非现实主义的吗?

  不是即时就是回合?

  在80,90年代,街机和游戏机上更多的是动作,射击,驾驶等,即时风格的游戏。不难看出一般人的直觉取向。同期相对小众的PC环境下,角色扮演,回合策略,这些回合制设计的影响力似乎就要更大。游戏机早期的RPG,AVG受桌游,CRPG启发很明显。在机能贫弱,设计经验缺乏的早期,回合制游戏给人的印象往往是元素更多更复杂,掌握研究起来更花时间。今天,我们已经不好说即时的游戏比回合制简单了。不仅仅是现实中很难体会的各种视听信息,你需要执行的操作,需要理解掌握的元素,做判断的频率,都发展到了很高的水平。今天的各种回合制游戏,或者说回合制流行的风格,反而是体贴新人,简单易上手。这种感觉上的互换,能理解成一个走高逼迫一个走低吗?

  ▲游戏显然没法用即时和回合做二分。

  这就是种将两者对立起来的思路。如果算上棋牌,其实并不好说哪个的市场更大,群众基础更好。但游戏设计并不是即时回合两分的,还有大量半即时,半回合,非即时的设计。比如读条制的RPG,像《格兰蒂亚》,回合中有即时操作成分的游戏,像《战场女武神》,敌我同时行为的《风来的西林》,近一点的《节奏海拉尔》,等等。放到即时与回合对立的框架中,显然没有必然。也有人说,只有操作共时和操作不共时的区别,剩下的只是时间粒度大小,和具体操作设计的问题而已。

  哪个的“节奏”更好?

  批评回合制的理由,有一个就是“节奏太慢”。脱离环境谈节奏就虚了。快的格斗游戏,十多秒就可以分出胜负。不过MOBA,狩猎这种,一局也可以半小时一小时。快的棋牌游戏,三五分钟一局,慢的可以没有时间限制。从操作频率而言,两者的确是不一样的。但目前似乎并没有人论证需要操作频率高一些的游戏优于操作频率低一些的游戏。从生活节奏来说,体验好不好,满不满足需求,完全是看具体游戏的设计。赶公交和课间开MOBA有大概率坑队友,三五分钟一局能中断的游戏,说更加快节奏,应该不算错。非即时,没共时要求的游戏,自由度更高。单纯说快比慢好,可能在快和慢之间都有得争。

  结语

  即时与回合很不一样,但本不该存在对立。与其说争论反应的是认识,口味偏好,以及从中折射出的人群,经历的问题,我觉得更多还是一个心态,接受习惯的问题。玩家能获得的乐趣,并不是非此即彼的,能获得更多为什么要选择更少呢?

  来源:TGBUS

本文文章转载自新浪新闻

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