热点 《巫师 3:狂猎》:传统叙事

更新时间:2020-01-19 15:29

  情况如下:鉴于我并没有去关注当时《巫师3》的宣发过程(因为对于这个系列我是“出必入”,所以没有关心宣发……),我对这个游戏所拥有的热度感到有点惊讶。我是从初代就开始玩起了,在二代时期我还买了原着小说(当时没有大陆版,只有台版)。将小说带回学校宣传了一下,但同学只关注书里的黄色内容……到了15年,同学们的朋友圈都“巫师3天下第一”了。

  我当然是入手了,我对前两代的印象非常深刻,到了第三代又是开放世界,画质提升的理所当然地非常期待,但玩上了之后嘛……

  客观上来讲,《巫师3》当然是神作。我最开始连续玩了三个周目,然后两个扩展包出齐后又玩通了两个周目,能让人持续玩这么久的游戏当然是神作。但我总觉得缺了点什么,缺了一些我在初代和二代所感受到的东西。我在当时很难表达出来我的想法,因为我当时对电子游戏还没研究得很深,但现在我知道该怎么阐述了。

  所以我就表达我的观点了:《巫师3:狂猎》是2015年实至名归的年度游戏,但在叙事层面上,开放世界塑造和主线剧情之间的内容配合和节奏控制不良,并且对系列主题的不够忠实,削弱了该作品中系列的固有魅力。

  传统叙事在开放世界中的水土不服

  “开放世界叙事”。

  其实在2015年的时候,这还没成为一个议题,开放世界已经成为流行概念但对其的研究还比较肤浅。不过这并不妨碍玩家们察觉开放世界游戏中存在的普遍问题——尤其是叙事。

  怎么在一个开放世界中做主线流程?

  刚开始的时候,答案很简单:剧作组常规地写出一个剧本,设计组做流程和任务设计,技术组做过场和动捕等,然后将任务、过场等要素整合,均匀铺到整个地图上。这就是将传统样式的剧情稍加改动就直接放入开放世界,孤岛惊魂3以后的许多育碧罐头都采用这种做法,但这种做法在现在看来有很明显的不足。

  当线性游戏升级到开放世界游戏后,叙事设计也应该跟着要升级,有三个方面需要特别重视:

  传统的剧情往往有着明确的线状流程,其中的一个重点要素是“节奏控制”,来保证整体体验上的流畅。但开放世界游戏中控制节奏的不是开发者而是玩家,所以线性流程的节奏转入开放世界后必定会被玩家的自由行事打乱。

  开放世界为玩家活动提供了更广阔的舞台,为此叙事设计也应该要进化来提供与线性游戏不同的叙事体验,“世界塑造”的重要性需要大大提升。

  如果开发者希望清楚地讲述好一段故事,世界塑造和剧情应该要互相配合,不仅要避免喧宾夺主,也要保持在大方向上的一致性。这也是为了保证玩家在叙事体验中的丰满和一致。

  在刺客起源之前的所有育碧罐头都把这3点全部忽略:节奏不管不顾,开放世界缺乏塑造(支线都是自动生成),既然没有世界塑造那更谈不上配合。

  把育碧罐头批判一番后,举个正面例子——R星,以GTA5为例:

  主线剧情流程设计由持续性的线状流程转为非持续性的点状信息涌现。GTA5里的故事以一个流程来看待其实非常散乱和不拘一格,但R星通过抓住主要线索,例如三位主角和各个主要角色的性格特征和人物转变,麦可和家人的关系,崔佛和团伙曾经的过去,情报部门的互相竞争等,在一个个点(任务)中涌现信息,填充着这些剧情内容,将玩家的注意力从一个作为流程的故事转到其它地方。玩家对GTA5剧情的关注其实并不在于故事,而更在于人物和世界展现,而这些内容不会被节奏所影响。而且R星在剧情创作上是有意淡化“游戏时间”对剧情的影响的。

  除了主线剧情之外,GTA5的开放世界提供了丰富的支线、随机事件以及其他内容,这些内容都忠实于一个主题:展现并讽刺美式资本主义社会。这个内容在游戏中处于非常重要的位置。

  主线剧情和世界塑造忠于同一个主题,而且开放世界内容和主线剧情内容的比例恰当,两者能相得益彰,有力地传达作品主旨和保证玩家在游戏中叙事体验的一致和丰满。

  那么《巫师3》是怎么做的呢?

  Well,CDPR写了更好的剧本,所有的支线都精心设计来更好地塑造世界。然后就…… 没有了。

  准确的说,相对于育碧罐头3点都做不好,巫师3也只做好了第二点。

  首先讲一下主线剧情:其架构和初代和二代没有本质上的区别。尤其是前期辗转各地找女儿的阶段,完全可以看作是初代和二代那种章回体结构稍微改一改就拿来用,序章:白果园、第一章:威纶、第二章:诺维格瑞、第三章:史凯利杰…… 也就是说,巫师3的主线剧情架构本质上还是继承于初代和二代的经典线性架构。我在上文就说过,直接在开放世界里套用线性剧情是多么不适合,巫师3里面就体现出了这种水土不服,整体节奏极易因为玩家的自由行动而打乱,最典型的就是“我女儿失踪了但我还在到处打牌”这个笑话。

  其实叙事节奏反而是个小问题,因为当时非常少非常少的厂商能解决,甚至重视开放世界叙事的节奏控制。巫师3的叙事中更大的问题是主线和支线的内容比例完全失衡。支线不仅设计精良,量还很大,但正是因为如此,主线的内容量反而显得稀薄。据我的体会,主线和支线的比例大致达到1:3,而在R星游戏里大致是1:1。这是个很让我感到可惜的地方,因为主线里所塑造出的许多本应出众的角色,例如丹德里恩、卓尔坦、恩希尔等,他们在他们自己的戏份里都表现得很出众,但都被主线外的海量内容所冲淡,导致这些人的戏份显得太少了。这些问题都没在初代和二代中出现,因为他们都不是开放世界游戏,支线内容没有喧宾夺主。

  然而!还有更加更加大的问题在于:主线和支线的内容没有忠实于一个主题或方向,两者互相冲突显着削弱了表达效果和系列的固有魅力(下个部分继续)。

  《巫师》系列的主题,和三代中主题的流失

  《巫师》系列的主题是什么?

  萨普科夫斯基开始写《巫师》小说的时候是1980年代中旬,到1993年两部短篇集全部出版并步入长篇时代。这段时间内,苏联的逐渐崩溃给当时的俄罗斯和华约成员国的社会带来了极大冲击。在社会的天翻地覆下,人心也变得混沌。《巫师》小说便在这个背景下写就,人性的荒诞、恶意和不可捉摸在这部文学作品里体现得淋漓尽致。

  《巫师》系列小说的主题便确立下来:人性的荒诞、恶意和不可捉摸,由此还延伸出了历史和种族冲突造成人类和非人类种族的冤冤相报,普罗大众的愚昧和平庸之恶,有关宿命论等的哲学讨论…… 正是这个主题的驱使,最终走向了小说里杰洛特不可避免的结局:死于一把草叉,死于世界的恶意。

  初代和二代的《巫师》游戏,同样也延续了这个主题,而且游戏的形式对这个主题的展现更加深入。这两代的《巫师》中有相当大的一部分内容都将玩家放置在一个冲突剧烈,人性的荒诞、恶意和不可捉摸展现得淋漓尽致的场景里去思考并作出自己的反应。“两难抉择”、“灰色道德”和“选择与后果”其实在RPG游戏里从来不是什么新鲜玩意,但在《巫师》系列里显得特殊是因为其对世界、社会和人物有着鲜明、集中和主题化的展现。人性的荒诞、道德的沦丧、种族冲突里的冤冤相报以及对宿命的反抗和妥协,这些主题一直在游戏过程中围绕在玩家周围,促进他们去思考和感受。

  初代的《巫师》里,主题化的表达贯穿了全过程,无论是主线中追寻袭击凯尔莫罕的真凶,还是支线中对各地的见闻都忠实于同一主题。维吉马乡间,牧师带领全村居民将他们自己的罪恶嫁祸于女巫;狼人文森特和妓女卡门的爱情故事;湖畔村庄里姐妹因爱生嫉而相互残杀;精灵和人类的冲突最终不可避免,这些都是杰洛特的见闻,也是玩家的见闻,在其中见证和思索。同时,还有亚玟,这个主线里的关键人物,也同样见证了世界的种种罪恶,最终因为自己体内的源力进行了时空穿越,黑化成为游戏的最终BOSS——阿尔德堡的贾奎斯。这便是主线剧情和世界塑造的最佳结合,整个游戏的思考性和韵味贯穿全程,并在最终BOSS身份揭示时达到了最高峰。整个初代我最喜欢的地方是每一个油画过场里,杰洛特作为旁白阐述着玩家做出的每个选择背后的思考,这也带动我去思考和感触那个世界。

  二代同样也继承了这种贯穿全程的主题化展现手法,但我觉得二代的剧情有点虎头蛇尾,故在此不讨论。

  那么三代对这个“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题有展现吗?有,内容也不算少。但确实很明显地,对这个主题的展现被削弱了。

  先讲主线剧情:主线的核心是讲述杰洛特、希里、叶奈法和特莉丝这“一家人”的关系和感情,这本质上…… 是个还不错的家庭剧,而且在这个表达重心下甚至对艾瑞汀这个反派的塑造都不太上心(不过我不太在意,而且也不认为这是个缺点,毕竟剧情的表达重心不在此)。所以在这个“家庭剧”里表现“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”就是强人所难了。主线里其实还有其他内容,例如血腥男爵的家暴事故、诺维格瑞的大猎巫、群岛寻踪和当地人传统的冲突。这些内容都是向初代和二代靠拢,做主题化表达的尝试,但表达效果上却弱了不少,就拿“猎巫”这件事来讲,诺维格瑞城里由国王授意的大规模暴行,或维吉马乡间一群暴民被自己的平庸之恶驱使嫁祸于人,这两件事到底哪件更值得人们去深思呢?

  主线剧情对系列主题的展现和探讨是不足的,但相反地,支线对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”这个主题的表现却相当不错。虽然松鼠党和人类的冲突这个前两代的传统戏份很少出现,但在其他方面,威纶里战争导致的混乱和贫困,诺维格瑞城里充满煽动和行暴的民粹政治,群岛人的固守传统、封闭和对外人的敌意,都表现得相当好。

  以上总结来说,主线和支线的表达内容和方向产生了冲突。这个冲突导致的结果是玩家在剧情体验中的割裂,一方面玩家去投入这个压抑的世界里去见证和思考人性的荒诞,但另一方面玩家又要去投入主线,和几个核心角色搞一些叙旧和卿卿我我。主线和支线没有很好地结合,反而在互相挤占玩家的游戏时间,削弱了系列中一直以来对“人性的荒诞、恶意和不可捉摸”的主题化表达。

  开放世界游戏真的是“越多越好”?

  把我以上所批评的点总结一下:

  1。主线采用系列传统的线性架构,在开放世界中因为节奏失控而水土不服。

  2。主线和支线内容比例失衡,使重要的主线剧情部分显得稀薄。

  3。主线和主线外内容的表达方向不一致,在游戏流程中互相冲突,显着削弱了主题化表达。

  而这些批评点归根结底就是:蠢驴堆得太多了

  CDPR在巫师3里需要做成很多事:一是要更进一步做个真·开放世界3A来证明自己的实力;二是要保证巫师系列向来有的魅力;三是要给杰洛特以及他身边的众多角色的故事一个结局。

  我这篇文里可不是要将《巫师3》批倒,过于关注这个游戏“没做到什么”确实不能让人认识这个游戏的真正质量。事实在当时看来,CDPR真的做得相当厉害,无论是主线和支线内容、画面和环境设计等都十分精良,战斗系统不是特别棒但相对于前两代来讲大有进步,而且精良支线和开放世界设计的结合尤其是个亮点,给当时的开放世界游戏有相当大的指导性意义。这里分析巫师3的缺点分析了这么长,我分析死亡搁浅的缺点我还能写出两倍长度,但也不妨碍死亡搁浅成为我个人2019年的年度最佳——这两款游戏都有足够的闪光点来成为神作,而过于关注一些细枝末节确实是浪费时间。

  但在现在这个时候,2077快出来的时候,也该回望一下巫师3里存在的问题,而这也是以往众多开放世界游戏里存在的问题:大量内容互相整合的难题。韩信所说“带兵多多益善”绝对不是个笑话,因为但凡了解军事学,尤其是后勤管理方面,军队人越多就越难管,刘邦便说自己只能带十万兵,“多多益善”反而是韩信的高超军事能力的体现。

  以上我对《巫师3》的批评,总结起来就是:整个游戏的内容都相当多和相当精良,但互相的配合不够好。初代和二代的《巫师》没有这种配合问题,是因为内容本身不算太多,互相配合起来很容易。2015年CDPR拿奖拿到手软,没人讨论这个问题,是因为在当时做开放世界能达到《巫师3》的水平就算是神仙了。

  但现在是2020年,在此之前,众多开放世界游戏里堆料堆得越来越多,但似乎从来很少有关于“内容间配合”的研究和讨论。刺客信条奥德赛是现在最大的开放世界游戏,但因为过度的场景复用和过多的平庸支线,我认为这个游戏的超大体量没有让其质量更上一层楼,反而是伤及自身。而就在那个时候之后,开放世界似乎从人人追捧成为了人人喊打——玩家终于对这些无限制地堆积体量又不知如何堆积的开放世界感到厌烦了。19年的TGA里,只有死亡搁浅才是真·开放世界游戏,而且这个开放世界的思路还是小岛自己独创,没有堆料且很不传统的思路。

  而在对《巫师3》的缺点进行深入分析之后,结合现实,我对2077的态度是既期待又有些担忧的。蠢驴的实力现在确实是不容置疑,但2077也会是个很重要的游戏,它需要对“开放世界”这个门类进行正名,而这个“正名”的成功与否,又取决于蠢驴能否意识到巫师3中存在的问题并尝试去解决和改进。我确实有点担心《巫师3》所获得的海量奖项和荣誉,会让他们忽视游戏中存在的问题。

  但我还是对他们拥有足够的信心,至少他们向来是有实力,而且足够虚心的。

  来源:游资网

本文文章转载自新浪新闻

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