看点 登顶23国iOS免费榜

更新时间:2020-01-11 18:59

  情况如下:最近看欧美地区的AppStore免费榜,你能见到不那么可玩的超休闲游戏,正高居显要位置。《肥皂切切切(SoapCutting)》就很典型。人们玩它,闭着眼、手指尖在屏幕上来回滑动,几下子就能达成目标,全程没有障碍。但这么不带兴奋点的产品却大受欢迎,拿下23国的苹果免费榜第一。

据 App Annie 监测,游戏在欧美市场最吸量

  美国市场的反馈尤其好:去年圣诞前夜,发行商 CRAZY LABS 推了《肥皂切切切》,隔了不到一天,游戏登上免费榜冠军位,将霸榜优势一直保持到2020年的1月7日。稍加留意,会发现它还在英国、加拿大等地,成为新一年里首款走红的超休闲游戏。

据 App Annie 监测,游戏在欧美市场最吸量

  你或许对这般成绩缺乏敏感。毕竟,爆发和霸榜,在超休闲游戏市场中属于常态。

  但《肥皂切切切》在产品形态上有反常点。相比过往同类游戏,它的核心变得单薄,玩法趋于极简,整体设计感偏弱。透过该作,葡萄君窥见了超休闲游戏的一些新气象。

  把网红视频搬到超休闲游戏

  有玩家遇见《肥皂切切切》,听名字以为是《水果忍者》的变种,要凭着手速与反应,切割满屏飞起的肥皂。

  不过,该作的体验远没有那么复杂和强烈。在关卡中,一个安分守己的肥皂静置着,任玩家驱使工具刀来回切割。游戏没有时限,不用学习技巧,它更不会丢出炸弹制造麻烦,当一层层肥皂块刮掉后,你就得到了一个精致小物件与过关的喝彩。

  持续玩下去,体验循环反复,关卡里富有变化的,是肥皂素材和你可更换的工具刀,以及不重样的广告内容。

  所以,这有什么好玩的?翻一遍各地区苹果商店,发现它得分在4.5左右,‘玩起来无聊’是其中的丢分点,而大部分给好评的人,冲着‘游戏引起舒适’去的。

  爽快感来自三方面:肥皂色彩丰富、形态多样,一刀下去,颗粒错落,这就在视觉上引起舒适;刀具富有质感,使用方便,切起肥皂来,手感舒适;小刀划掉肥皂块,颗粒一下子参差散落的声音,则让人听起来舒适。

  一个更讲究的说法表示,《肥皂切切切》能满足你的 ASMR 乐趣。这个概念的中文名叫做‘自发性知觉经络反应’,指的是人们通过视听等知觉感受,在颅内、头皮、脊椎等身体部位产生愉悦反应或独特的刺激感。

  但这种‘一本满足’并非游戏首创。从2018年开始,网上就很流行切肥皂的 ASMR 视频。在 Youtube 上搜索‘Soap Cutting’,你就会发现,游戏的创意来源于那些千万播放量级的网红视频。

  如果你时常关注睡眠障碍相关的内容,那么在刷抖音时,很有可能遇见这些切肥皂的 ASMR 视频。而在这家短视频平台上,‘刮肥皂’本身是个播放量超过近4500万次的话题,隔三差五就有创作者上传相关视频。

  看起来平平无奇的切肥皂游戏,原来是对网红视频与流行内容的还原。而据葡萄君观察,从网红视频当中取材、把受人追捧的生活化内容还原到超休闲游戏里,或许成了这类游戏的一种立项方向。

  爆发的生活模拟类小游戏

  我的这番结论,主要来源于对美区 App Store 免费榜排名趋势的观察。最近该榜单的 Top 20 活跃着一些接地气的生活模拟类游戏。从头至尾玩下来,你的体验链条大概会是这样:切肥皂 → 给人做纹身 → DIY 三明治 → 给人做美甲 → 熨衣服。

  《Perfect Ironing》,一款进入 Top 20 的超休闲游戏

  它们很贴近你的生活日常,却可能是超休闲领域中的新气象。

  在2019年同期,美区 App Store 免费榜上,你翻遍 Top 100,找不出几款生活题材的游戏,而当时榜单上常驻的超休闲游戏,是《球跳塔》《拥挤城市!》《快乐水杯》这样的 3D 动作类、io 类、物理模拟类、益智类产品。

  2019年1月8的美区免费榜丨数据来源 App Annie

  回到今天,超休闲游戏市场不只是汽车、球、3D 小人的天下;剪头发、摊煎饼、熨衣服、玩史莱姆橡皮泥以及打雪糕等还原某个生活片段的游戏,也能在市场中占据一定位置。

  它们是怎么被捕捉到的?看起来,有些新兴项目的创意起点,似乎源于生活。但在某种程度上,有些产品的取材方式更像是从网红视频里找灵感、找验证,就像《肥皂切切切》。

  在过往,我们常常能见到短视频平台带火某个超休闲游戏;而现如今在超休闲游戏领域,干脆化被动为主动,在产品上积极贴合短视频的流行趋势。换言之,目标人群喜欢看什么视频,厂商就琢磨做什么游戏。

  我所说的这种立项思路,不一定就是实际情况,但透过市场上的新热产品来看,我们还是能够找到它们所对应流行视频。

  比如说,Youtube 上做艺术煎饼的视频,这两年很受欢迎,有些视频播客的精彩输出,甚至被抖音用户搬运至国内,俄罗斯发行商 Homa 就瞅准这个题材的机会,在去年12月推了一款还原艺术煎饼制作的小游戏,名叫《Pancake Art》。

  做艺术冰淇淋、艺术蛋糕,以及切菜、切肉的视频,在相关视频平台上也颇有受众,于是我们能看到,这些题材的超休闲游戏,几乎与《Pancake Art》同期出现于市场中。

  早在2018年,国外还流行过一阵高压水枪清洗物品的视频,单条的最高播放量甚至能达到千万级别,观众看着积灰已久的墙面被一阵水枪冲洗干净,就觉得内心一阵舒适。

  这番心理或许被发行商 Lion Studios 捕获到了。他们在去年10月底,发行了一款以用水枪冲洗脏东西为核心内容的小游戏。

  《Pressure Washer: Squeaky Clean》

  游戏被人归到‘逼死强迫症’系列中。但是在产品形态上,该作也有点接近《肥皂切切切》,而二者共通的地方在于:它们不设学习门槛,给用户直接的刺激,虽然玩法和关卡设计很单一,但素材可以不断变化。

  这种极度强调休闲、解压的产品,我们在超休闲游戏概念兴起阶段,几乎很少见到。

  从题材创新上寻找突破口

  葡萄君所提到的改变,大概始于2019年下半年,到了岁末年初阶段,这种趋势越发突显。而在去年,业内对超休闲市场的未来多了几分质疑,行业报告指出了一件事,这个品类的增长速度开始出现了逐渐放缓的趋势。

  对于该品类长线发展的担忧,主要存在于几点:一是它难以创造高价值的忠诚用户;二是随着竞争加剧,游戏想要创造独特体验愈发困难;三是低门槛、低成本的开发模式,导致产品同质化现象严重;四是随着用户成长,流量红利逐渐消失,而买量成本居高不下。

  根据 App Annie 数据监测,2018年 Q2,超休闲游戏下载量的季度同比增长出现大幅下滑

  有分析师甚至做出了一个大胆预测:超休闲游戏的狂欢即将宣告结束。

  超休闲游戏市场何时会触达天花板,没人可以给出准确判断。但在市场增速有所下降的态势下,相关游戏厂商已经开始在寻找新的突破口。Habby 的《弓箭传说》在产品设计,走了一条‘混合中重度’的路子;而不少像 Lion Studios 这样的传统休闲游戏厂商,似乎把突破口瞄准了另一个方向——做题材创新的生活模拟类游戏。

  这条路径的可行之处其实也很好理解。以往的同类游戏重玩法、重游戏性,鲜有在超休闲游戏的体系下,去尝试做以题材取胜的产品。而抓住这片市场空白,厂商没准就能形成自己的差异化优势。再就是,在对玩法设计不做高要求的前提下,这类产品或许更符合快速制作的模式。

  另外,对超休闲游戏的目标用户而言,找一个适度娱乐的解压工具,有时候真的胜过一切。2019年开春,名叫《Antistress》的解压游戏,曾在国区 App Store 免费榜第一位停留多日。从本质上来说,它的工具属性大于游戏属性,甚至于在这种层面上,它根本就不像游戏。而很多玩家对其趋之若鹜,仅仅只是想通过手机来‘挤挤牙膏’,给自己适度减压。

 《Antistress》 《Antistress》

  现在,Lion Studios 就在尝试类似产品的机会。这家发行公司此前的产品矩阵重心,可能是在《快乐水杯》这样的益智类游戏,或是《Mr Bullet》这般动作类游戏中。而从去年下半年开始,他们基本是在按照每月一个款的节奏,推出了贴近生活的模拟类游戏。

  在它们当中,有些游戏模拟了生活中的某个单一场景,比如上文提到的用水枪清洗物品。有些游戏则会把玩家拉到职业场景中,去接触纹身师、蛋糕师、铸剑师、美妆师、汽车技师的日常。

  就像《老铁打铁Duang》这款铸剑模拟类游戏,它不会把铁匠的工作全貌都展现给你,也不会引入买进卖出这样的经济系统,它只截取‘技’的部分,用最简单、休闲的游戏方式,让你体验铸剑工艺。

  当然,抖音上的花式削皮、涂鸦绘画、神奇化妆术等热门视频,我们也能在 Lion Studios 去年发行的游戏中找到对应。

  抛开题材不谈,从臭弟弟的美甲店、艾薇儿的纹身店、XX贼6这些中文译名来看,这些游戏的确有意识地在迎合短视频用户的趣味。当然,超休闲游戏的轻度、魔性内容本就接近短视频平台的调性,而二者的用户重合度,其实也很高。从这点上来看,厂商选择蹭短视频平台的内容热度,也有一定合理性。

  重题材、轻玩法的发展隐忧

  超休闲游戏的创新,细分题材看起来要比深挖玩法会具有更高的可操作空间。而就现在来看,从流行短视频中抓取到受人关注的生活片段,是相关厂商找到合适题材的一种高效率方式。

  除了在题材上投其所好之外,我们发现,如今的生活模拟类超休闲游戏,在面对一群泛娱乐用户的时候,其产品形态上也呈现出一种系统性的变化趋势。

以美妆直播为题材的《IDEL Makeover》以美妆直播为题材的《IDEL Makeover》

  首先,是游戏核心极简化,尽可能去除复杂机制;其次是围绕着轻松、娱乐的体验来搭建内容,不设计负面反馈;再者就是弱化游戏性的同时,以更高的美术品质来抓取用户注意力。

  从市场反馈来看,这些极其轻度的产品,在不动摇传统商业模式的基础上,展现出了不错的潜力。但是对超休闲游戏的长线发展来说,从生活化题材入手,不断给自己做减法的路子,真的是进化方向吗?

  如果说,爆款超休闲游戏的玩法容易被抄袭,那么爆款题材又如何拦得住被人快速复制?

  来源:游戏葡萄

本文文章转载自新浪新闻

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